Luni
Level Design

Game Design #1: Progettare i primi passi in Luni

I primi passi in Luni introducono esplorazione, interazioni e segnali visivi in modo naturale, mantenendo l'area iniziale semplice e facile da comprendere.

Di Andrei Alexandru5 min di lettura
Game Design #1: Progettare i primi passi in Luni

I primi passi in Luni non servono soltanto a dare al giocatore un punto da cui iniziare. L'area iniziale è anche il primo luogo in cui il giocatore comincia a capire come funziona il mondo. In Luni, questo luogo è la Foresta dell'Iniziato. Volevo che l'inizio fosse tranquillo e facile da comprendere, ma che allo stesso tempo offrisse motivi per esplorare, interagire con l'ambiente e scoprire gradualmente alcuni dei concetti di base del gioco, senza trasformare i primi minuti in una lunga sequenza di tutorial.

Costruire il terreno

Il terreno di Luni è costruito in Unity utilizzando tile isometrici. Il mondo segue una proiezione isometrica 2:1 e ho creato diverse varianti di tile che possono essere combinate a differenti altezze per costruire ambienti più complessi nelle aree successive del gioco. Nella prima mappa, tuttavia, gli spostamenti rimangono intenzionalmente su un unico livello. Volevo che il giocatore potesse comprendere subito lo spazio senza introdurre fin dall'inizio variazioni di altezza più complesse. Visivamente, però, il terreno non è completamente uniforme. Alcuni tile d'erba si trovano leggermente più in alto o più in basso rispetto ad altri. È una scelta intenzionale che aiuta a spezzare le grandi superfici che altrimenti potrebbero sembrare troppo piatte o ripetitive. In questa zona queste variazioni sono principalmente visive, mentre le aree successive potranno sfruttare maggiormente le diverse altezze del terreno. Sentieri, vegetazione, rocce e altri punti di riferimento aiutano inoltre a strutturare la mappa e a rendere la navigazione leggibile senza dover ricorrere continuamente a indicatori nell'interfaccia.

Dare al giocatore motivi per esplorare

Non voglio che l'esplorazione in Luni esista soltanto tra un obiettivo e l'altro. Già nella prima area ci sono piccoli elementi che premiano il giocatore quando si guarda intorno invece di limitarsi a seguire il percorso principale. Alcune ricompense sono visibili, mentre altre sono volutamente meno evidenti. In questa prima mappa, per esempio, c'è un forziere nascosto da qualche parte, ma preferisco lasciare ai giocatori il piacere di scoprirne la posizione. Mi piace l'idea che esplorare un angolo insolito, notare un piccolo dettaglio o interagire con qualcosa che sembra interessante possa talvolta portare a una sorpresa. Queste scoperte sono pensate per affiancare le ricompense e gli obiettivi più diretti del gioco.

Introdurre i concetti di base

La Foresta dell'Iniziato serve anche come prima introduzione ad alcuni dei concetti fondamentali di Luni. Invece di spiegare tutto attraverso schermate di tutorial separate, molte di queste idee vengono introdotte tramite le conversazioni tra Orin e i personaggi che incontra. Il giocatore può così conoscere gradualmente il mondo, le sue interazioni e alcuni dei sistemi del gioco mentre continua a esplorare. Nonna Tzibla è un esempio di questo approccio. Quando Orin parla con lei, i suoi punti vita vengono ripristinati, quindi l'interazione ha una funzione pratica oltre al dialogo. Questo introduce anche fin dall'inizio un'idea che voglio mantenere nel resto del gioco: i personaggi di Luni non sono necessariamente presenti soltanto per offrire dialoghi o missioni, e alcuni di loro possono avere anche una funzione diretta nel mondo.

Parte nord della Foresta dell'Iniziato in Luni, con Orin e il suo luminoso compagno blu tra alberi, rocce, sentieri e la casa di Nonna Tzibla.
Parte nord della Foresta dell'Iniziato

Creare un linguaggio visivo per le interazioni

Anche le transizioni tra le mappe vengono introdotte visivamente. Un cartello di legno indica che il sentiero continua verso un'altra area, mentre una pietra vicina circondata da piccole lucciole segna il vero punto di transizione attraverso il quale il giocatore può raggiungere la mappa successiva. Sto anche pensando di utilizzare le lucciole come segnale visivo ricorrente per determinati elementi interattivi del gioco. Non apparirebbero necessariamente su tutto ciò con cui il giocatore può interagire, soprattutto sui personaggi, ma potrebbero aiutare a evidenziare determinati oggetti, edifici o punti di interesse. L'idea è costruire gradualmente un linguaggio visivo che il giocatore possa riconoscere senza aver bisogno ogni volta di un indicatore nell'interfaccia. Voglio però utilizzare questo effetto in modo selettivo, perché se ogni elemento interattivo avesse lo stesso segnale, perderebbe rapidamente la sua utilità e potrebbe rendere l'esplorazione troppo evidente.

Orin e il suo luminoso compagno blu seguono un sentiero nella Foresta dell'Iniziato, vicino a cartelli di legno che guidano il giocatore verso un'altra area.
Parte est della Foresta dell'Iniziato.

Mantenere chiari i primi passi in Luni

Una delle cose che voglio evitare all'inizio di Luni è introdurre tutti i sistemi contemporaneamente. Più avanti ci saranno più meccaniche, ambienti più complessi e più cose da imparare, ma la prima area non deve mostrare l'intero gioco. Può invece stabilire alcune idee semplici: esplorare, prestare attenzione all'ambiente, interagire con ciò che sembra utile o insolito e iniziare a capire il modo in cui il mondo comunica con il giocatore. Anche la musica di esplorazione di questa zona è già stata composta e contribuisce all'atmosfera della Foresta dell'Iniziato senza alterare il ritmo volutamente semplice dell'inizio. La prima area si sta avvicinando alla versione che avevo immaginato per l'inizio del gioco. Ci sono ancora alcuni dettagli da rifinire, ma la struttura generale, l'atmosfera e le principali interazioni sono ormai in gran parte definite. È soltanto la prima piccola parte del mondo di Luni e voglio che la maggior parte di ciò che verrà dopo rimanga, per il momento, una sorpresa.