Die ersten Schritte in Luni bedeuten nicht nur, dem Spieler einen Ort zu geben, an dem das Abenteuer beginnt. Das Startgebiet ist zugleich der erste Ort, an dem der Spieler zu verstehen beginnt, wie die Welt funktioniert. In Luni ist dieser Ort der Wald des Eingeweihten. Ich wollte, dass der Einstieg ruhig und leicht verständlich wirkt, dem Spieler aber dennoch Gründe gibt, die Umgebung zu erkunden, mit ihr zu interagieren und nach und nach einige grundlegende Konzepte des Spiels kennenzulernen, ohne die ersten Minuten in eine lange Reihe von Tutorials zu verwandeln.
Game Design #1: Die ersten Schritte in Luni gestalten
Die ersten Schritte in Luni führen Erkundung, Interaktionen und visuelle Hinweise auf natürliche Weise ein und halten den Einstiegsbereich dabei einfach und übersichtlich.

Das Terrain aufbauen
Das Terrain in Luni wird in Unity mit isometrischen Tiles aufgebaut. Die Welt verwendet eine isometrische 2:1-Projektion, und ich habe verschiedene Tile-Varianten erstellt, die sich auf unterschiedlichen Höhen kombinieren lassen, um später im Spiel komplexere Umgebungen zu gestalten. Auf der ersten Karte bleibt die Fortbewegung jedoch bewusst auf einer einzigen Ebene. Ich wollte, dass der Spieler den Raum sofort erfassen kann, ohne gleich zu Beginn komplexere Höhenunterschiede einzuführen. Visuell ist der Boden trotzdem nicht völlig gleichförmig. Einige Gras-Tiles liegen etwas höher oder tiefer als andere. Diese Unterschiede sind bewusst eingesetzt und helfen dabei, größere Flächen aufzulockern, die sonst zu flach oder zu repetitiv wirken würden. In diesem Bereich sind diese Unterschiede hauptsächlich visuell, während spätere Gebiete die verschiedenen Höhen stärker nutzen können. Wege, Vegetation, Felsen und andere Orientierungspunkte helfen zusätzlich dabei, die Karte zu strukturieren und die Navigation verständlich zu halten, ohne ständig auf Markierungen in der Benutzeroberfläche angewiesen zu sein.
Gründe zum Erkunden schaffen
Ich möchte nicht, dass die Erkundung in Luni nur zwischen einzelnen Zielen stattfindet. Schon im ersten Gebiet gibt es kleine Dinge, die den Spieler dafür belohnen, sich umzusehen, anstatt einfach nur dem Hauptweg zu folgen. Manche Belohnungen sind sichtbar, andere bewusst weniger offensichtlich. Auf dieser ersten Karte gibt es zum Beispiel irgendwo eine versteckte Truhe, deren Standort ich lieber den Spielern selbst überlassen möchte. Mir gefällt die Idee, dass es manchmal zu einer Überraschung führen kann, eine ungewöhnliche Ecke zu untersuchen, ein kleines Detail zu bemerken oder mit etwas zu interagieren, das interessant wirkt. Solche Entdeckungen sollen die direkteren Belohnungen und Ziele im Spiel ergänzen.
Die grundlegenden Konzepte einführen
Der Wald des Eingeweihten dient außerdem als erste Einführung in einige der grundlegenden Konzepte von Luni. Anstatt alles über separate Tutorial-Bildschirme zu erklären, werden viele dieser Ideen durch Gespräche zwischen Orin und den Charakteren vermittelt, denen er begegnet. So kann der Spieler nach und nach mehr über die Welt, ihre Interaktionen und einige der Spielsysteme erfahren, während er weiter erkundet. Großmutter Tzibla ist ein Beispiel für diesen Ansatz. Wenn Orin mit ihr spricht, werden seine Lebenspunkte wiederhergestellt, wodurch die Interaktion zusätzlich zum Dialog auch einen praktischen Zweck erfüllt. Gleichzeitig wird früh eine Idee eingeführt, die ich im gesamten Spiel beibehalten möchte: Die Charaktere in Luni sind nicht unbedingt nur für Dialoge oder Quests da, und einige von ihnen können auch eine direkte Funktion in der Welt haben.

Eine visuelle Sprache für Interaktionen entwickeln
Auch Übergänge zwischen Karten werden visuell eingeführt. Ein hölzerner Wegweiser deutet an, dass der Weg in ein anderes Gebiet weiterführt, während ein nahe gelegener Stein, der von kleinen Glühwürmchen umgeben ist, den eigentlichen Übergangspunkt markiert, durch den der Spieler die nächste Karte betreten kann. Ich überlege außerdem, die Glühwürmchen als wiederkehrenden visuellen Hinweis für bestimmte interaktive Elemente im Spiel zu verwenden. Sie würden nicht zwangsläufig bei allem erscheinen, womit der Spieler interagieren kann, insbesondere nicht bei Charakteren, könnten aber helfen, bestimmte Objekte, Gebäude oder interessante Orte hervorzuheben. Die Idee ist, nach und nach eine visuelle Sprache aufzubauen, die der Spieler wiedererkennt, ohne jedes Mal eine Markierung in der Benutzeroberfläche zu benötigen. Ich möchte diesen Effekt jedoch gezielt einsetzen, denn wenn jedes interaktive Element dasselbe Signal hätte, würde es schnell seinen Nutzen verlieren und könnte die Erkundung zu offensichtlich machen.

Die ersten Schritte in Luni übersichtlich halten
Eines der Dinge, die ich am Anfang von Luni vermeiden möchte, ist die Einführung aller Systeme auf einmal. Später wird es mehr Mechaniken, komplexere Umgebungen und mehr zu lernen geben, aber das erste Gebiet muss nicht das gesamte Spiel erklären. Stattdessen kann es einige einfache Ideen vermitteln: erkunden, auf die Umgebung achten, mit Dingen interagieren, die nützlich oder ungewöhnlich wirken, und allmählich verstehen, wie die Welt mit dem Spieler kommuniziert. Die Erkundungsmusik für dieses Gebiet ist ebenfalls bereits komponiert und trägt zur Atmosphäre des Waldes des Eingeweihten bei, ohne das bewusst ruhige Tempo des Einstiegs zu verändern. Das erste Gebiet nähert sich inzwischen der Version, die ich mir für den Beginn des Spiels vorgestellt hatte. Einige Details müssen noch verfeinert werden, aber die grundlegende Struktur, die Atmosphäre und die wichtigsten Interaktionen stehen weitgehend fest. Es ist nur der erste kleine Teil der Welt von Luni, und ich möchte den Großteil dessen, was danach kommt, vorerst noch als Überraschung bewahren.