Los primeros pasos en Luni no consisten únicamente en ofrecer al jugador un lugar desde el que empezar. La zona inicial también es el primer lugar en el que comienza a comprender cómo funciona el mundo. En Luni, ese lugar es el Bosque del Iniciado. Quería que el comienzo fuera tranquilo y fácil de entender, pero que al mismo tiempo ofreciera motivos para explorar, interactuar con el entorno y descubrir poco a poco algunos de los conceptos básicos del juego, sin convertir los primeros minutos en una larga sucesión de tutoriales.
Game Design #1: Diseñando los primeros pasos en Luni
Los primeros pasos en Luni introducen la exploración, las interacciones y las señales visuales de forma natural, manteniendo la zona inicial sencilla y fácil de entender.

Construyendo el terreno
El terreno de Luni está construido en Unity utilizando tiles isométricos. El mundo utiliza una proyección isométrica 2:1, y he creado distintas variantes de tiles que pueden combinarse a diferentes alturas para construir entornos más complejos más adelante en el juego. Sin embargo, en el primer mapa el desplazamiento se mantiene intencionadamente en un único nivel. Quería que el jugador pudiera comprender el espacio de inmediato, sin introducir desde el principio diferencias de altura más complejas. Aun así, el terreno no es completamente uniforme desde el punto de vista visual. Algunos tiles de hierba están ligeramente más altos o más bajos que otros, algo intencionado que ayuda a romper grandes superficies que de otro modo podrían parecer demasiado planas o repetitivas. En esta zona, estas variaciones son principalmente visuales, mientras que las áreas posteriores podrán aprovechar mucho más las diferentes alturas del terreno. Los caminos, la vegetación, las rocas y otros puntos de referencia también ayudan a estructurar el mapa y a mantener la navegación clara sin depender constantemente de indicadores en la interfaz.
Dar al jugador motivos para explorar
No quiero que la exploración en Luni exista únicamente entre un objetivo y otro. Incluso en la primera zona ya hay pequeños elementos que recompensan al jugador por mirar a su alrededor en lugar de limitarse a seguir el camino principal. Algunas recompensas son visibles, mientras que otras son deliberadamente menos evidentes. Por ejemplo, hay un cofre oculto en algún lugar de este primer mapa, pero prefiero dejar que los jugadores descubran su ubicación por sí mismos. Me gusta la idea de que explorar un rincón poco habitual, fijarse en un pequeño detalle o interactuar con algo que parece interesante pueda llevar, de vez en cuando, a una sorpresa. Estos descubrimientos están pensados para complementar las recompensas y los objetivos más directos del juego.
Introduciendo los conceptos básicos
El Bosque del Iniciado también sirve como primera introducción a algunos de los conceptos básicos de Luni. En lugar de explicarlo todo mediante pantallas de tutorial independientes, muchas de estas ideas se presentan a través de las conversaciones entre Orin y los personajes que encuentra. El jugador puede aprender poco a poco más sobre el mundo, sus interacciones y algunos de los sistemas del juego mientras continúa explorando. La abuela Tzibla es un ejemplo de este enfoque. Cuando Orin habla con ella, recupera sus puntos de vida, por lo que la interacción tiene una función práctica además del diálogo. Esto también introduce desde el principio una idea que quiero mantener a lo largo del juego: los personajes de Luni no están necesariamente ahí solo para ofrecer diálogos o misiones, y algunos de ellos también pueden tener una función directa dentro del mundo.

Creando un lenguaje visual para las interacciones
Las transiciones entre mapas también se introducen de forma visual. Una señal de madera indica que el camino continúa hacia otra zona, mientras que una piedra cercana rodeada de pequeñas luciérnagas marca el punto real de transición por el que el jugador puede pasar al siguiente mapa. También estoy considerando utilizar las luciérnagas como una señal visual recurrente para determinados elementos interactivos del juego. No aparecerían necesariamente en todo aquello con lo que el jugador puede interactuar, especialmente en los personajes, pero podrían ayudar a destacar ciertos objetos, edificios o puntos de interés. La idea es construir poco a poco un lenguaje visual que el jugador pueda reconocer sin necesitar un indicador de interfaz cada vez. Aun así, quiero utilizar este efecto de forma selectiva, porque si todos los elementos interactivos tuvieran la misma señal, esta perdería rápidamente su utilidad y podría hacer que la exploración resultara demasiado evidente.

Mantener claros los primeros pasos en Luni
Una de las cosas que quiero evitar al comienzo de Luni es introducir todos los sistemas a la vez. Más adelante habrá más mecánicas, entornos más complejos y más cosas que aprender, pero la primera zona no necesita mostrar todo el juego. En su lugar, puede establecer algunas ideas sencillas: explorar, prestar atención al entorno, interactuar con aquello que parezca útil o inusual y empezar a comprender cómo se comunica el mundo con el jugador. La música de exploración de esta zona también está ya compuesta y contribuye a la atmósfera del Bosque del Iniciado sin alterar el ritmo deliberadamente sencillo del comienzo. La primera zona se está acercando a la versión que tenía en mente para el inicio del juego. Todavía quedan algunos detalles por perfeccionar, pero la estructura general, la atmósfera y las principales interacciones están ya en gran parte definidas. Es solo una pequeña primera parte del mundo de Luni, y todavía quiero mantener como sorpresa la mayor parte de lo que viene después.