Luni
Level Design

Game Design #1: Cum am proiectat primii pași în Luni

Primii pași în Luni introduc explorarea, interacțiunile și indiciile vizuale într-un mod natural, păstrând zona de început simplă și ușor de citit.

De Andrei Alexandru4 min lectură
Game Design #1: Cum am proiectat primii pași în Luni

Primii pași în Luni nu înseamnă doar să îi ofer jucătorului un loc de unde să înceapă. Zona de început este și primul loc în care jucătorul începe să înțeleagă cum funcționează lumea. În Luni, acest loc este Pădurea Inițiatului. Am vrut ca începutul să fie calm și ușor de citit, dar să ofere în același timp motive pentru explorare, interacțiune cu mediul și descoperirea treptată a câtorva concepte de bază ale jocului, fără să transform primele minute într-o succesiune lungă de tutoriale.

Construirea terenului

Terenul din Luni este construit în Unity folosind tile-uri izometrice. Lumea folosește o proiecție izometrică 2:1, iar tile-urile au variante care pot fi combinate la înălțimi diferite, ceea ce îmi permite să construiesc medii mai complexe în zonele care apar mai târziu în joc. Pe prima hartă, însă, deplasarea rămâne intenționat pe un singur nivel. Am vrut ca jucătorul să poată înțelege imediat spațiul, fără să introduc de la început diferențe de nivel mai complexe. Totuși, terenul nu este complet uniform din punct de vedere vizual. Unele tile-uri de iarbă sunt puțin mai ridicate sau mai coborâte decât altele, lucru făcut intenționat pentru a sparge suprafețele mari care altfel ar părea prea plate sau repetitive. Aici aceste variații sunt în principal vizuale, în timp ce zonele ulterioare pot folosi mai mult diferențele de înălțime. Potecile, vegetația, stâncile și alte repere ajută apoi la structurarea hărții și fac navigarea mai ușor de citit fără să fie nevoie să mă bazez permanent pe indicatoare din interfață.

Motive pentru a explora

Nu vreau ca explorarea în Luni să existe doar între obiective. Chiar și în prima zonă există deja lucruri mici care recompensează jucătorul pentru faptul că privește în jur în loc să urmeze pur și simplu drumul principal. Unele recompense sunt vizibile, în timp ce altele sunt intenționat mai puțin evidente. Există, de exemplu, un cufăr ascuns undeva pe această primă hartă, dar prefer să las locația lui pentru jucători să o descopere. Îmi place ideea că verificarea unui colț neobișnuit, observarea unui mic detaliu sau interacțiunea cu ceva interesant poate duce uneori la o surpriză. Aceste descoperiri sunt gândite să completeze recompensele și obiectivele mai directe din joc.

Introducerea conceptelor de bază

Pădurea Inițiatului servește și ca prima introducere în câteva dintre conceptele de bază din Luni. În loc să explic totul prin ecrane separate de tutorial, multe dintre aceste idei sunt prezentate prin conversațiile dintre Orin și personajele pe care le întâlnește. Jucătorul poate afla treptat mai multe despre lume, despre interacțiuni și despre unele dintre sistemele jocului în timp ce continuă să exploreze. Bunica Tzibla este un exemplu al acestei abordări. Dacă Orin vorbește cu ea, viața îi este refăcută, astfel încât interacțiunea are și un rol practic, nu doar unul de dialog. În același timp, introduce încă de la început ideea că personajele din Luni nu sunt neapărat acolo doar pentru dialog sau misiuni și că unele dintre ele pot avea și o funcție directă în lume.

Partea de nord a Pădurii Inițiatului din Luni, cu Orin și companionul său albastru strălucitor explorând terenul izometric printre copaci, stânci, poteci și casa Bunicii Tzibla.
Partea de nord a Pădurii Inițiatului

Crearea unui limbaj vizual pentru interacțiuni

Tranzițiile dintre hărți sunt introduse și vizual. Un indicator din lemn sugerează că poteca continuă spre o altă zonă, iar în apropiere o piatră înconjurată de mici licurici marchează punctul efectiv prin care jucătorul poate trece către următoarea hartă. Mă gândesc să folosesc licuricii și ca indiciu vizual recurent pentru anumite elemente interactive din joc. Nu ar apărea neapărat pe tot ceea ce poate fi folosit, în special pe personaje, dar ar putea ajuta la evidențierea anumitor obiecte, clădiri sau puncte de interes. Ideea este să construiesc treptat un limbaj vizual pe care jucătorul să îl poată recunoaște fără să aibă nevoie de un marker de interfață de fiecare dată. Totuși, vreau să folosesc acest efect selectiv, deoarece dacă fiecare element interactiv ar avea același semnal, acesta și-ar pierde rapid utilitatea și ar putea face explorarea prea evidentă.

Orin și companionul său albastru strălucitor urmând o potecă prin Pădurea Inițiatului, lângă indicatoare din lemn care ghidează jucătorul către o altă zonă.
Partea de est a Pădurii Inițiatului.

Păstrarea primilor pași în Luni ușor de citit

Un lucru pe care vreau să îl evit la începutul jocului Luni este introducerea tuturor sistemelor deodată. Mai târziu vor exista mai multe mecanici, medii mai complexe și mai multe lucruri de învățat, dar prima zonă nu trebuie să demonstreze tot jocul. În schimb, poate stabili câteva idei simple: explorează, fii atent la mediul din jur, interacționează cu lucrurile care par utile sau neobișnuite și începe să înțelegi modul în care lumea comunică cu tine. Muzica de explorare pentru această zonă este deja compusă și contribuie la atmosfera Pădurii Inițiatului fără să schimbe ritmul intenționat simplu al începutului. Prima zonă se apropie acum de versiunea pe care o aveam în minte pentru începutul jocului. Mai sunt detalii de rafinat, dar structura generală, atmosfera și principalele interacțiuni sunt în mare parte stabilite. Este doar prima mică parte din lumea lui Luni și vreau ca majoritatea lucrurilor care urmează să rămână, pentru moment, o surpriză.