Luni
Programmazione e Game Design

Game Design #2 — Progettare le missioni di Luni

Come progetto le missioni di Luni, un GDR indie isometrico, attraverso storie personali, dialoghi che cambiano e un diario che accompagna ogni tappa.

Di Andrei4 min di lettura
Game Design #2 — Progettare le missioni di Luni

Per progettare le missioni di Luni, parto dalle persone che Orin incontra. In questo GDR indie con visuale isometrica, una conversazione può presentare un personaggio, ma anche dare a Orin un motivo per esplorare, cercare qualcuno o tornare in un luogo già visitato. È questo legame tra gli abitanti e il percorso del giocatore che sto iniziando a costruire con le prime missioni di Luni.

Richieste che nascono dai personaggi

Una missione può iniziare con una preoccupazione molto semplice. Qualcuno del villaggio, per esempio, cerca piume di Yrdi per preparare un cuscino per l’inverno. Quella richiesta collega una risorsa trovata durante l’avventura a una persona che ne ha bisogno. Mi piace dare spazio a queste piccole storie tra i momenti importanti dell’avventura. Le preoccupazioni quotidiane degli abitanti mi aiutano a dare loro personalità e a immaginare la loro vita in questo mondo.

Altri incontri aprono una storia un po’ più lunga. A Bran, Mitzu'Lika è preoccupata per suo marito Alandu, che è partito per la foresta. Orin può accettare di cercarlo. Questa volta la missione si svolge in più fasi: una prima conversazione porta a una ricerca, poi le scoperte del giocatore fanno avanzare la storia. Preferisco che i dettagli della loro avventura vengano scoperti nel gioco. Sono previsti anche altri tipi di missioni, comprese quelle di scorta.

Un diario delle missioni per orientare il giocatore

Il diario raccoglie queste richieste con il loro contesto, gli obiettivi, le ricompense e un indizio quando è disponibile. Nelle prime missioni con più fasi, gli obiettivi vengono rivelati gradualmente. Il giocatore vede ciò che ha già completato e cosa deve fare adesso, mentre il resto si scopre attraverso gli incontri.

Sto ancora cercando il giusto equilibrio tra offrire una direzione e lasciare spazio alla curiosità. Il diario deve aiutare a riprendere l’avventura dopo una pausa, ricordare una richiesta o ritrovare il nome di un personaggio. Gli indicatori sopra i personaggi completano queste informazioni quando una missione è disponibile o una nuova conversazione può far avanzare l’obiettivo attuale.

Il diario delle missioni di Luni mostra la ricerca di Alandu, con un obiettivo non spuntato, ricompense e un indizio che rimanda alla Foresta dell’Iniziato.
Il diario riunisce l’obiettivo attuale e un indizio su dove cercare.

Come cambiano i dialoghi con i progressi della missione

I dialoghi dei personaggi tengono conto dei progressi della missione. Qualcuno può chiedere un favore al primo incontro, ricordare a Orin cosa gli serve mentre la missione è in corso e poi reagire a ciò che è stato fatto. In una storia con più fasi, lo stesso interlocutore può anche avere qualcosa di nuovo da dire dopo una scoperta. Tornare a parlargli diventa così parte della storia.

Le missioni possono anche cambiare quali personaggi sono presenti in un luogo. Si creano così legami tra ciò che accade in zone diverse: ciò che accade nella foresta può influire su un incontro successivo a Bran. È una prima base per costruire storie che continuano oltre la conversazione iniziale, in cui ogni fase cambia ciò che porterà l’incontro seguente.

Orin incontra Alandu accanto a un cantiere nella foresta. Nel dialogo, Alandu parla di aggiungere altre assi e ricorda che questa casa non si costruirà da sola.
La ricerca di Alandu conduce Orin a un cantiere nella foresta.

Come costruisco le missioni di Luni

La bacheca delle missioni di Bran è un altro luogo in cui trovare incarichi. Una volta accettate, queste missioni entrano nello stesso diario di quelle ricevute direttamente dagli abitanti. Questi diversi punti di partenza mi permettono di variare il modo in cui il giocatore scopre una missione, mantenendo un sistema comune per seguirne i progressi. Una conversazione nella foresta e un incarico trovato in città possono condurre Orin in parti diverse del mondo.

Per costruire queste prime missioni ho unito dialoghi, obiettivi, spostamenti tra i luoghi, inventario, ricompense e salvataggio. Questa base mi permette di dedicare più tempo alle situazioni e ai personaggi: perché qualcuno chiede aiuto, cosa scopre Orin lungo il cammino e cosa aggiunge quell’incontro al mondo di Luni. Qui tornano in gioco gli elementi riutilizzabili presentati nel devlog precedente su dialoghi e sequenze cinematiche. Mentre costruisco l’avventura, vorrei che questi legami dessero ai giocatori motivi per ricordare le persone incontrate e tornare a trovarle.

Il diario delle missioni di Luni mostra l’incarico di seguire Cori Nuca fino a Bran pronto per essere concluso, con l’obiettivo spuntato, un’icona del forziere luminosa e le ricompense.
L’obiettivo è spuntato e la missione è pronta per essere conclusa.
Orin e il suo compagno luminoso blu si trovano accanto alla bacheca delle missioni di Bran, segnalata da un punto esclamativo verde, tra edifici dai tetti blu e corsi d’acqua.
La bacheca delle missioni di Bran offre agli abitanti un altro modo per chiedere aiuto.
La bacheca delle missioni di Luni mostra un incarico disponibile per tre pozioni di salute e due pozioni di mana destinate a Bran, con le icone delle ricompense e un pulsante per accettare.
La bacheca propone incarichi come rifornire Bran di pozioni.