In Luni, i passaggi tra le mappe sono segnalati da pietre luminose disposte lungo i sentieri. Quando Orin sale su una di queste pietre, raggiunge la zona successiva, dove il viaggio riprende nei pressi del passaggio corrispondente. È un piccolo elemento di questo GDR fantasy isometrico, ma il giocatore lo userà per tutta l’avventura. Vorrei che questi passaggi diventassero punti di riferimento familiari, con un posto ben riconoscibile nel paesaggio e nei viaggi tra le regioni.
Un linguaggio visivo per i passaggi tra le mappe
Lungo la strada per Bran, Orin attraversa diverse parti della foresta. Ogni mappa ha i propri sentieri, dislivelli e incontri, mentre il percorso continua oltre i suoi confini. Per seguirlo, il giocatore deve poter riconoscere il punto in cui si esce dalla zona attuale. L’uscita ha quindi una presenza visibile nell’ambiente: una pietra sul terreno, riconoscibile dal suo bagliore, verso la quale conduce un sentiero.
La regola che voglio mantenere è semplice: un cartello indica sempre la direzione dell’uscita. Il cartello suggerisce dove andare, mentre la pietra luminosa segna il punto in cui si passa alla zona successiva. Insieme offrono due indicazioni utili in momenti diversi dell’esplorazione. Orin può seguire la direzione indicata da lontano e riconoscere il passaggio quando si avvicina. La ripetizione di questi segnali crea un linguaggio visivo che il giocatore impara poco alla volta e può riutilizzare in altri luoghi del mondo.

