Luni
Programmazione e Game Design

Game Design #3: Progettare i passaggi tra le mappe di Luni

I passaggi tra le mappe di Luni: pietre luminose, cartelli e un compagno che mostra la strada.

Di Andrei4 min di lettura
Game Design #3: Progettare i passaggi tra le mappe di Luni

In Luni, i passaggi tra le mappe sono segnalati da pietre luminose disposte lungo i sentieri. Quando Orin sale su una di queste pietre, raggiunge la zona successiva, dove il viaggio riprende nei pressi del passaggio corrispondente. È un piccolo elemento di questo GDR fantasy isometrico, ma il giocatore lo userà per tutta l’avventura. Vorrei che questi passaggi diventassero punti di riferimento familiari, con un posto ben riconoscibile nel paesaggio e nei viaggi tra le regioni.

Un linguaggio visivo per i passaggi tra le mappe

Lungo la strada per Bran, Orin attraversa diverse parti della foresta. Ogni mappa ha i propri sentieri, dislivelli e incontri, mentre il percorso continua oltre i suoi confini. Per seguirlo, il giocatore deve poter riconoscere il punto in cui si esce dalla zona attuale. L’uscita ha quindi una presenza visibile nell’ambiente: una pietra sul terreno, riconoscibile dal suo bagliore, verso la quale conduce un sentiero.

La regola che voglio mantenere è semplice: un cartello indica sempre la direzione dell’uscita. Il cartello suggerisce dove andare, mentre la pietra luminosa segna il punto in cui si passa alla zona successiva. Insieme offrono due indicazioni utili in momenti diversi dell’esplorazione. Orin può seguire la direzione indicata da lontano e riconoscere il passaggio quando si avvicina. La ripetizione di questi segnali crea un linguaggio visivo che il giocatore impara poco alla volta e può riutilizzare in altri luoghi del mondo.

Scoprire il passaggio insieme a Cori’Nuca

Cori’Nuca presenta queste pietre durante il viaggio verso Bran. Essendo un compagno che conosce la strada, ha un motivo naturale per indicare il passaggio e spiegare a Orin cosa fare per proseguire. La sua battuta è breve e si riferisce a un elemento visibile nel mondo di gioco:

Vedi quella pietra luminosa? Salici sopra per proseguire lungo il sentiero. Guarda, vado avanti io!

La telecamera segue poi Cori’Nuca fino alla pietra. Lui ci sale sopra e scompare, mostrando l’azione che Orin dovrà compiere. Quando il giocatore riprende il controllo, la stessa pietra è ancora lì, pronta per permettere a Orin di seguire il suo compagno. La spiegazione, il movimento della telecamera e la partenza del compagno presentano un’unica interazione. La dimostrazione permette al giocatore di vedere direttamente cosa succede quando un personaggio sale su quella pietra.

Questo momento dà a Cori’Nuca anche un ruolo pratico all’inizio del viaggio. Sta accompagnando Orin verso una destinazione, e andare avanti per primo fa parte del loro percorso insieme. Mi piace poter presentare un’interazione attraverso un personaggio che ha un motivo per usarla. Il giocatore scopre come funziona il mondo osservando un’azione che appartiene all’avventura stessa. È un altro impiego degli strumenti per i dialoghi e le scene cinematiche presentati nel devblog precedente.

Cori’Nuca spiega a Orin, su un sentiero nella foresta di Luni, che deve salire sulla pietra luminosa per proseguire e si offre di andare per primo. Il suo ritratto e la battuta in inglese appaiono in un riquadro di dialogo. Sullo sfondo si vedono la pietra scintillante e un cartello.
Cori’Nuca mostra la strada

Collegare i percorsi tra le regioni

L’arrivo conta quanto la partenza. Orin entra nella mappa successiva vicino al passaggio corrispondente, così il sentiero ha una continuazione riconoscibile. Questo collegamento aiuta a percepire le diverse mappe come parti dello stesso viaggio. Dopo essersi addentrato nella foresta, il giocatore può anche riconoscere la strada del ritorno grazie a una pietra familiare, collegando una zona appena esplorata a un luogo già visitato.

Questi passaggi fanno parte anche dei viaggi che nascono dalle missioni di Luni. Una conversazione a Bran può spingere Orin a cercare qualcuno nella foresta, e i sentieri tra le mappe diventano parte di quella ricerca. I cartelli e le pietre offrono al giocatore punti di riferimento costanti lungo il percorso. Il loro aspetto può rimanere familiare, mentre cambiano l’ambiente, gli incontri e i motivi per mettersi in viaggio.

Lungo questi sentieri c’è ancora molto da scoprire. Sapere dove si trova l’uscita offre al giocatore un punto di riferimento mentre esplora i percorsi nei dintorni. Vorrei che una pietra luminosa alla fine di un sentiero diventasse un invito familiare a proseguire l’avventura, con la curiosità di scoprire cosa si trova nella mappa successiva. Sono piccoli dettagli che mi aiutano a unire i singoli luoghi che sto creando in un mondo coerente.