Les premiers pas dans Luni ne consistent pas seulement à donner au joueur un endroit où commencer. La zone de départ est aussi le premier lieu où il commence à comprendre comment fonctionne le monde. Dans Luni, cet endroit est la Forêt de l’Initié. Je voulais que le début soit calme et facile à comprendre, tout en donnant au joueur des raisons d’explorer, d’interagir avec son environnement et de découvrir progressivement certains concepts de base du jeu, sans transformer les premières minutes en une longue succession de tutoriels.
Game Design #1 : Concevoir les premiers pas dans Luni
Les premiers pas dans Luni introduisent naturellement l’exploration, les interactions et les repères visuels, tout en gardant la zone de départ simple et facile à comprendre.

Construire le terrain
Le terrain de Luni est construit dans Unity à l’aide de tuiles isométriques. Le monde utilise une projection isométrique 2:1, et j’ai créé différentes variantes de tuiles qui peuvent être combinées à plusieurs hauteurs afin de construire des environnements plus complexes plus tard dans le jeu. Sur la première carte, cependant, les déplacements restent volontairement sur un seul niveau. Je voulais que le joueur puisse comprendre immédiatement l’espace sans introduire dès le départ des différences d’altitude plus complexes. Le sol n’est pourtant pas complètement uniforme visuellement. Certaines tuiles d’herbe sont légèrement plus hautes ou plus basses que d’autres, ce qui est volontaire et permet de casser les grandes surfaces qui paraîtraient autrement trop plates ou répétitives. Ici, ces variations sont principalement visuelles, tandis que les zones suivantes pourront davantage exploiter les différences de hauteur. Les chemins, la végétation, les rochers et les autres repères contribuent ensuite à structurer la carte et à rendre la navigation claire sans devoir constamment recourir à des marqueurs dans l’interface.
Donner au joueur des raisons d’explorer
Je ne veux pas que l’exploration dans Luni existe uniquement entre deux objectifs. Dès la première zone, de petites choses récompensent déjà le joueur lorsqu’il prend le temps d’observer les alentours au lieu de simplement suivre le chemin principal. Certaines récompenses sont visibles, tandis que d’autres sont volontairement plus discrètes. Il existe par exemple un coffre caché quelque part sur cette première carte, mais je préfère laisser aux joueurs le plaisir d’en découvrir l’emplacement. J’aime l’idée que vérifier un coin inhabituel, remarquer un petit détail ou interagir avec quelque chose qui semble intéressant puisse parfois mener à une surprise. Ces découvertes sont là pour compléter les récompenses et les objectifs plus directs du jeu.
Introduire les concepts de base
La Forêt de l’Initié sert également de première introduction à certains concepts fondamentaux de Luni. Plutôt que de tout expliquer à travers des écrans de tutoriel séparés, beaucoup de ces idées sont présentées au fil des conversations entre Orin et les personnages qu’il rencontre. Le joueur peut ainsi en apprendre progressivement davantage sur le monde, ses interactions et certains systèmes du jeu tout en continuant à explorer. Grand-mère Tzibla est un exemple de cette approche. Lorsque Orin lui parle, ses points de vie sont restaurés, ce qui donne à l’interaction une fonction pratique en plus du dialogue. Cela permet également d’introduire très tôt une idée que je souhaite conserver dans le reste du jeu : les personnages de Luni ne sont pas nécessairement présents uniquement pour proposer des dialogues ou des quêtes, et certains peuvent aussi avoir une fonction directe dans le monde.

Créer un langage visuel pour les interactions
Les transitions entre les cartes sont également introduites visuellement. Un panneau en bois indique qu’un chemin continue vers une autre zone, tandis qu’une pierre entourée de petites lucioles marque à proximité le véritable point de transition que le joueur peut traverser pour rejoindre la carte suivante. Je réfléchis également à utiliser les lucioles comme un repère visuel récurrent pour certains éléments interactifs du jeu. Elles n’apparaîtraient pas nécessairement sur tout ce avec quoi le joueur peut interagir, en particulier les personnages, mais elles pourraient aider à mettre en évidence certains objets, bâtiments ou points d’intérêt. L’idée est de construire progressivement un langage visuel que le joueur puisse reconnaître sans avoir besoin d’un marqueur d’interface à chaque fois. Je souhaite toutefois utiliser cet effet de manière sélective, car si chaque élément interactif possédait le même signal, celui-ci perdrait rapidement son utilité et pourrait rendre l’exploration trop évidente.

Garder les premiers pas dans Luni clairs
L’une des choses que je veux éviter au début de Luni est d’introduire tous les systèmes en même temps. Plus tard, il y aura davantage de mécaniques, des environnements plus complexes et plus de choses à apprendre, mais la première zone n’a pas besoin de présenter l’ensemble du jeu. Elle peut plutôt établir quelques idées simples : explorer, observer son environnement, interagir avec ce qui semble utile ou inhabituel et commencer à comprendre la manière dont le monde communique avec le joueur. La musique d’exploration de cette zone est également déjà composée et contribue à l’atmosphère de la Forêt de l’Initié sans modifier le rythme volontairement simple du début. La première zone se rapproche maintenant de la version que j’avais en tête pour le commencement du jeu. Il reste encore quelques détails à affiner, mais la structure générale, l’atmosphère et les principales interactions sont désormais largement en place. Ce n’est que la toute première petite partie du monde de Luni, et je souhaite encore garder la majorité de ce qui vient ensuite comme une surprise.