Luni
Arte e Animazione

Art #1: Trovare la direzione visiva di Luni

Trovare lo stile visivo di Luni ha significato trovare un equilibrio tra leggibilità, personalità e la realtà di sviluppare un RPG da solo. Ecco un piccolo sguardo a come quella direzione ha preso forma nel tempo.

Di Andrei Alexandru4 min di lettura
Art #1: Trovare la direzione visiva di Luni

Quando ho iniziato a lavorare sulla direzione visiva di Luni, avevo già alcune idee su cui non volevo scendere a compromessi. A quel punto avevo anche trascorso circa un anno a disegnare idee su carta e a cercare di capire che tipo di mondo volevo costruire.

Avevo già un'immagine abbastanza chiara in mente. Volevo un mondo isometrico con forme ben definite e molta personalità, facile da leggere durante il gameplay, ma comunque abbastanza dettagliato da rendere l'esplorazione interessante e gratificante. La parte difficile era trasformare quelle idee in qualcosa che potesse funzionare in modo coerente in tutto il gioco.

Trovare il giusto equilibrio

Poiché Luni viene sviluppato da una sola persona, insieme a un lavoro a tempo pieno, il tempo ha sempre fatto parte dell'equazione. Qualunque direzione visiva scegliessi doveva essere qualcosa che potessi realisticamente portare avanti per un intero RPG. Una casa diventa rapidamente diverse case, poi arrivano strade, vegetazione, oggetti, personaggi, risorse, interni, effetti e tutte quelle piccole cose che fanno sembrare vivo un mondo.

Quindi non potevo pensare soltanto a ciò che appariva bello. Dovevo anche considerare quanto tempo richiedeva creare ogni cosa e se lo stesso approccio avrebbe continuato a funzionare dopo centinaia di asset. Volevo abbastanza varietà e dettaglio da dare personalità al mondo, senza scegliere uno stile che sarebbe diventato impossibile da mantenere.

Guardare il gioco dalla distanza del giocatore

Questo ha cambiato anche il modo in cui guardavo i dettagli. Ho iniziato a prestare molta più attenzione alle silhouette, al contrasto, alle proporzioni e a ciò che rimaneva realmente visibile dalla normale telecamera di gioco.

Alcuni elementi sono diventati più semplici, mentre altri avevano bisogno di forme più marcate per rimanere facilmente riconoscibili. Dettagli che sembravano ottimi da vicino a volte quasi scomparivano una volta inseriti nel gioco. Altre cose che inizialmente sembravano esagerate avevano molto più senso quando venivano viste alle dimensioni reali con cui le avrebbe percepite il giocatore.

Con il tempo, ho smesso di guardare ogni asset come un disegno isolato e ho iniziato a valutarlo in base a quanto bene funzionava come parte del mondo che lo circondava.

Trovare la direzione visiva di Luni

La direzione artistica non è comparsa tutta in una volta. Ha preso forma lentamente attraverso molti piccoli esperimenti. Un edificio poteva introdurre un'idea che funzionava bene. Una pianta poteva mostrarmi che qualcosa doveva essere semplificato. Un nuovo ambiente poteva improvvisamente far sembrare un asset precedente troppo dettagliato, troppo piatto o semplicemente fuori posto. Ogni nuovo elemento mi dava qualcosa con cui confrontare ciò che esisteva già. Poco alla volta, alcune decisioni hanno iniziato a diventare coerenti. Le forme sono diventate più chiare, la quantità di dettaglio più facile da valutare e colori, materiali e ombre hanno iniziato a sembrare parte dello stesso mondo. Ci sono ancora cose che evolveranno mentre lo sviluppo continua, e mi aspetto che rimanga così ancora per un po'. Ma ora il processo sembra meno una ricerca di uno stile da zero e più il perfezionamento di qualcosa che è gradualmente diventato riconoscibile come Luni.

Costruire un mondo, non solo singoli asset

Una delle lezioni più importanti per me è stata capire che la direzione visiva deve funzionare oltre una singola schermata o un singolo asset. Alla fine, tutto deve convivere nello stesso mondo. Serve abbastanza personalità da rendere Luni riconoscibile, abbastanza chiarezza da funzionare durante il gameplay e un processo di produzione che una sola persona possa sostenere realisticamente. Questi obiettivi non puntano sempre esattamente nella stessa direzione, quindi gran parte del lavoro è consistito nel trovare il giusto equilibrio senza perdere le idee che erano importanti per me fin dall'inizio. L'immagine qui sopra è solo un piccolo sguardo a dove questo processo mi ha portato finora.

C'è molto altro del mondo di Luni che, per il momento, preferisco tenere nascosto.

Scena isometrica di Luni con una casa in legno e pietra, un paesaggio erboso, un sentiero e un personaggio davanti alla casa.
Nonna Tzibla davanti alla casa