Quando ho iniziato a lavorare sulla direzione visiva di Luni, avevo già alcune idee su cui non volevo scendere a compromessi. A quel punto avevo anche trascorso circa un anno a disegnare idee su carta e a cercare di capire che tipo di mondo volevo costruire.
Avevo già un'immagine abbastanza chiara in mente. Volevo un mondo isometrico con forme ben definite e molta personalità, facile da leggere durante il gameplay, ma comunque abbastanza dettagliato da rendere l'esplorazione interessante e gratificante. La parte difficile era trasformare quelle idee in qualcosa che potesse funzionare in modo coerente in tutto il gioco.

