Luni
Kunst & Animation

Art #1: Die visuelle Ausrichtung von Luni finden

Den visuellen Stil von Luni zu finden bedeutete, Lesbarkeit, Persönlichkeit und die Realität der Solo-Entwicklung eines RPGs miteinander zu verbinden. Ein kleiner Einblick darin, wie diese Richtung nach und nach entstanden ist.

Von Andrei Alexandru4 Min. Lesezeit
Art #1: Die visuelle Ausrichtung von Luni finden

Als ich begann, an der visuellen Seite von Luni zu arbeiten, hatte ich bereits einige Ideen, bei denen ich keine Kompromisse machen wollte. Die visuelle Ausrichtung von Luni war also von Anfang an nicht völlig offen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich außerdem ungefähr ein Jahr lang Ideen auf Papier skizziert und versucht herauszufinden, welche Art von Welt ich erschaffen wollte.

Ich hatte bereits ein ziemlich klares Bild im Kopf. Ich wollte eine isometrische Welt mit klaren Formen und viel Persönlichkeit, die während des Spielens leicht lesbar ist, aber gleichzeitig genug Details bietet, damit sich Erkundung interessant und lohnend anfühlt. Die eigentliche Herausforderung bestand darin, diese Ideen in etwas zu verwandeln, das im gesamten Spiel konsistent funktionieren konnte.

Die richtige Balance finden

Da Luni von einer einzigen Person neben einem Vollzeitjob entwickelt wird, war Zeit von Anfang an ein wichtiger Faktor. Welche visuelle Richtung ich auch wählte, sie musste sich realistisch auf ein komplettes RPG übertragen lassen. Aus einem Haus werden schnell mehrere Häuser, danach kommen Wege, Vegetation, Objekte, Charaktere, Ressourcen, Innenräume, Effekte und all die kleinen Dinge hinzu, die eine Welt lebendig wirken lassen.

Ich konnte also nicht nur darüber nachdenken, was gut aussah. Ich musste auch berücksichtigen, wie lange die einzelnen Dinge in der Erstellung dauerten und ob derselbe Ansatz auch nach Hunderten von Assets noch funktionieren würde. Ich wollte genug Abwechslung und Details, um der Welt Persönlichkeit zu geben, ohne einen Stil zu wählen, der irgendwann unmöglich aufrechtzuerhalten wäre.

Das Spiel aus der Entfernung des Spielers betrachten

Dadurch änderte sich auch mein Blick auf Details. Ich begann viel stärker auf Silhouetten, Kontrast, Proportionen und darauf zu achten, was aus der normalen Spielkamera tatsächlich sichtbar blieb.

Einige Elemente wurden einfacher, während andere stärkere Formen brauchten, um gut erkennbar zu bleiben. Details, die herangezoomt großartig aussahen, verschwanden beinahe, sobald das Asset im Spiel platziert wurde. Andere Dinge, die zunächst übertrieben wirkten, ergaben bei der tatsächlichen Größe, in der der Spieler sie sieht, plötzlich viel mehr Sinn.

Mit der Zeit hörte ich auf, jedes Asset als einzelne Zeichnung zu betrachten, und begann stattdessen danach zu beurteilen, wie gut es als Teil der Welt um es herum funktionierte.

Die visuelle Ausrichtung von Luni finden

Die Art Direction entstand nicht auf einmal. Sie entwickelte sich langsam durch viele kleine Experimente. Ein Gebäude konnte eine Idee einführen, die gut funktionierte. Eine Pflanze konnte zeigen, dass etwas vereinfacht werden musste. Eine neue Umgebung konnte plötzlich dafür sorgen, dass ein älteres Asset zu detailliert, zu flach oder einfach unpassend wirkte. Jedes neue Element gab mir etwas, das ich mit dem bereits Vorhandenen vergleichen konnte. Nach und nach wurden bestimmte Entscheidungen konsistenter. Die Formen wurden klarer, die richtige Menge an Details ließ sich leichter einschätzen und Farben, Materialien und Schatten begannen sich so anzufühlen, als gehörten sie zur selben Welt. Einige Dinge werden sich im weiteren Verlauf der Entwicklung noch verändern, und ich gehe davon aus, dass das noch eine Weile so bleiben wird. Inzwischen fühlt sich der Prozess aber weniger danach an, einen Stil von Grund auf zu suchen, und mehr danach, etwas weiterzuentwickeln, das allmählich als Luni erkennbar geworden ist.

Eine Welt bauen, nicht nur einzelne Assets

Eine der wichtigsten Erkenntnisse für mich war, dass die visuelle Richtung über einen einzelnen Screenshot oder ein einzelnes Asset hinaus funktionieren muss. Am Ende muss alles gemeinsam in derselben Welt existieren. Sie braucht genug Persönlichkeit, damit Luni wiedererkennbar ist, genug Klarheit für das eigentliche Gameplay und einen Produktionsprozess, den eine einzelne Person realistisch durchhalten kann. Diese Ziele zeigen nicht immer genau in dieselbe Richtung, weshalb ein großer Teil der Arbeit darin bestand, die richtige Balance zu finden, ohne die Ideen zu verlieren, die mir von Anfang an wichtig waren. Das Bild oben ist nur ein kleiner Einblick darin, wohin mich dieser Prozess bisher geführt hat.

Von Lunis Welt gibt es noch viel mehr, das ich vorerst lieber nicht zeigen möchte.

Isometrische Szene aus Luni mit einem Haus aus Holz und Stein, einer grünen Landschaft, einem Weg und einer Figur vor dem Haus.
Oma Tzibla steht vor dem Haus