Als ich begann, an der visuellen Seite von Luni zu arbeiten, hatte ich bereits einige Ideen, bei denen ich keine Kompromisse machen wollte. Die visuelle Ausrichtung von Luni war also von Anfang an nicht völlig offen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich außerdem ungefähr ein Jahr lang Ideen auf Papier skizziert und versucht herauszufinden, welche Art von Welt ich erschaffen wollte.
Ich hatte bereits ein ziemlich klares Bild im Kopf. Ich wollte eine isometrische Welt mit klaren Formen und viel Persönlichkeit, die während des Spielens leicht lesbar ist, aber gleichzeitig genug Details bietet, damit sich Erkundung interessant und lohnend anfühlt. Die eigentliche Herausforderung bestand darin, diese Ideen in etwas zu verwandeln, das im gesamten Spiel konsistent funktionieren konnte.

