Cuando empecé a trabajar en la dirección visual de Luni, ya tenía algunas ideas a las que no quería renunciar. Para entonces, también había pasado aproximadamente un año dibujando ideas en papel e intentando entender qué tipo de mundo quería construir.
Ya tenía una imagen bastante clara en mi cabeza. Quería un mundo isométrico con formas marcadas y mucha personalidad, fácil de leer durante el juego, pero con suficiente detalle para que explorar siguiera siendo interesante y gratificante. La parte difícil fue convertir esas ideas en algo que pudiera funcionar de forma consistente en todo el juego.

