Luni
Arte y Animación

Art #1: Encontrar la dirección visual de Luni

Encontrar el estilo visual de Luni significó equilibrar legibilidad, personalidad y la realidad de desarrollar un RPG en solitario. Este es un pequeño vistazo a cómo esa dirección fue tomando forma poco a poco.

Por Andrei Alexandru4 min de lectura
Art #1: Encontrar la dirección visual de Luni

Cuando empecé a trabajar en la dirección visual de Luni, ya tenía algunas ideas a las que no quería renunciar. Para entonces, también había pasado aproximadamente un año dibujando ideas en papel e intentando entender qué tipo de mundo quería construir.

Ya tenía una imagen bastante clara en mi cabeza. Quería un mundo isométrico con formas marcadas y mucha personalidad, fácil de leer durante el juego, pero con suficiente detalle para que explorar siguiera siendo interesante y gratificante. La parte difícil fue convertir esas ideas en algo que pudiera funcionar de forma consistente en todo el juego.

Encontrar el equilibrio

Como Luni está siendo desarrollado por una sola persona, además de un trabajo a tiempo completo, el tiempo siempre ha formado parte de la ecuación. Cualquier dirección visual que eligiera tenía que ser algo que pudiera llevar de forma realista a todo un RPG. Una casa se convierte rápidamente en varias casas, y después llegan los caminos, la vegetación, los objetos, los personajes, los recursos, los interiores, los efectos y todas esas pequeñas cosas que hacen que un mundo se sienta vivo.

Así que no podía pensar únicamente en lo que se veía bien. También tenía que pensar en cuánto tiempo llevaba crear cada cosa y si el mismo enfoque seguiría funcionando después de cientos de assets. Quería suficiente variedad y detalle para dar personalidad al mundo, sin elegir un estilo que acabara siendo imposible de mantener.

Mirar el juego desde la distancia del jugador

Eso también cambió mi forma de ver los detalles. Empecé a prestar mucha más atención a las siluetas, el contraste, las proporciones y a lo que realmente seguía siendo visible desde la cámara normal del juego.

Algunos elementos se volvieron más simples, mientras que otros necesitaban formas más marcadas para seguir siendo reconocibles. Detalles que se veían muy bien al acercar la cámara a veces casi desaparecían una vez colocados dentro del juego. Otras cosas que al principio parecían exageradas tenían mucho más sentido cuando se veían al tamaño real al que las experimentaría el jugador.

Con el tiempo, dejé de mirar cada asset como un dibujo independiente y empecé a juzgarlo por lo bien que funcionaba como parte del mundo que lo rodeaba.

Encontrar la dirección visual de Luni

La dirección artística no apareció de golpe. Fue tomando forma poco a poco a través de muchos pequeños experimentos. Un edificio podía introducir una idea que funcionaba bien. Una planta podía mostrarme que algo necesitaba simplificarse. Un nuevo entorno podía hacer que un asset anterior pareciera de repente demasiado detallado, demasiado plano o simplemente fuera de lugar. Cada nuevo elemento me daba algo con lo que comparar lo que ya existía. Poco a poco, algunas decisiones empezaron a volverse consistentes. Las formas se hicieron más claras, la cantidad de detalle resultó más fácil de juzgar y los colores, materiales y sombras empezaron a sentirse como parte del mismo mundo. Todavía hay cosas que evolucionarán a medida que continúe el desarrollo, y espero que siga siendo así durante un tiempo. Pero ahora el proceso se parece menos a buscar un estilo desde cero y más a refinar algo que poco a poco se ha vuelto reconocible como Luni.

Construir un mundo, no solo assets individuales

Una de las lecciones más importantes para mí ha sido que la dirección visual tiene que funcionar más allá de una sola captura de pantalla o un único asset. Al final, todo tiene que convivir dentro del mismo mundo. Necesita suficiente personalidad para que Luni sea reconocible, suficiente claridad para funcionar durante el juego y un proceso de producción que una sola persona pueda mantener de manera realista. Esos objetivos no siempre apuntan exactamente en la misma dirección, así que buena parte del trabajo ha consistido en encontrar el equilibrio adecuado sin perder las ideas que eran importantes para mí desde el principio. La imagen de arriba es solo un pequeño vistazo a dónde ha llevado este proceso hasta ahora.

Hay mucho más del mundo de Luni que, por ahora, prefiero mantener fuera de la vista.

Escena isométrica de Luni con una casa de madera y piedra, un paisaje cubierto de hierba, un camino y un personaje frente a la casa.
La abuela Tzibla frente a la casa