Quand j'ai commencé à travailler sur la direction visuelle de Luni, j'avais déjà quelques idées sur lesquelles je ne voulais pas faire de compromis. À ce moment-là, j'avais aussi passé près d'un an à dessiner des idées sur papier et à essayer de comprendre quel type de monde je voulais construire.
J'avais déjà une image assez claire en tête. Je voulais un monde isométrique avec des formes marquées et beaucoup de personnalité, facile à lire pendant le jeu, mais suffisamment détaillé pour rendre l'exploration intéressante et gratifiante. Le plus difficile était de transformer ces idées en quelque chose qui puisse fonctionner de manière cohérente dans l'ensemble du jeu.

