Luni
Art & Animation

Art #1 : Trouver la direction visuelle de Luni

Trouver le style visuel de Luni a demandé de trouver un équilibre entre lisibilité, personnalité et réalité du développement d'un RPG en solo. Voici un petit aperçu de la manière dont cette direction a progressivement pris forme.

Par Andrei Alexandru4 min de lecture
Art #1 : Trouver la direction visuelle de Luni

Quand j'ai commencé à travailler sur la direction visuelle de Luni, j'avais déjà quelques idées sur lesquelles je ne voulais pas faire de compromis. À ce moment-là, j'avais aussi passé près d'un an à dessiner des idées sur papier et à essayer de comprendre quel type de monde je voulais construire.

J'avais déjà une image assez claire en tête. Je voulais un monde isométrique avec des formes marquées et beaucoup de personnalité, facile à lire pendant le jeu, mais suffisamment détaillé pour rendre l'exploration intéressante et gratifiante. Le plus difficile était de transformer ces idées en quelque chose qui puisse fonctionner de manière cohérente dans l'ensemble du jeu.

Trouver le bon équilibre

Comme Luni est développé par une seule personne, en parallèle d'un emploi à temps plein, le temps a toujours fait partie de l'équation. Quelle que soit la direction visuelle choisie, elle devait être suffisamment réaliste pour pouvoir être appliquée à l'ensemble d'un RPG. Une maison devient vite plusieurs maisons, puis viennent les routes, la végétation, les objets, les personnages, les ressources, les intérieurs, les effets et toutes les petites choses qui donnent vie à un monde.

Je ne pouvais donc pas réfléchir uniquement à ce qui était joli. Je devais aussi penser au temps nécessaire pour créer chaque élément et me demander si la même approche fonctionnerait encore après des centaines d'assets. Je voulais suffisamment de variété et de détails pour donner de la personnalité au monde, sans choisir un style qui deviendrait impossible à maintenir.

Regarder le jeu à la distance du joueur

Cela a également changé ma façon de voir les détails. J'ai commencé à accorder beaucoup plus d'attention aux silhouettes, au contraste, aux proportions et à ce qui restait réellement visible depuis la caméra normale du jeu.

Certains éléments sont devenus plus simples, tandis que d'autres avaient besoin de formes plus marquées pour rester facilement reconnaissables. Des détails qui fonctionnaient très bien en gros plan devenaient parfois presque invisibles une fois l'asset placé dans le jeu. À l'inverse, certaines choses qui semblaient exagérées au départ prenaient beaucoup plus de sens à la taille à laquelle le joueur allait réellement les voir.

Avec le temps, j'ai arrêté de considérer chaque asset comme un dessin isolé et j'ai commencé à le juger selon la manière dont il fonctionnait au sein du monde qui l'entourait.

Trouver la direction visuelle de Luni

La direction artistique n'est pas apparue d'un seul coup. Elle s'est progressivement construite à travers de nombreuses petites expériences. Un bâtiment pouvait introduire une idée qui fonctionnait bien. Une plante pouvait me montrer qu'un élément devait être simplifié. Un nouvel environnement pouvait soudainement faire paraître un ancien asset trop détaillé, trop plat ou simplement déplacé. Chaque nouvel élément me donnait un nouveau point de comparaison avec ce qui existait déjà. Petit à petit, certaines décisions sont devenues plus cohérentes. Les formes sont devenues plus claires, la quantité de détails plus facile à évaluer, et les couleurs, les matériaux et les ombres ont commencé à donner l'impression d'appartenir au même monde. Certaines choses continueront encore à évoluer au fil du développement, et je pense que ce sera le cas pendant un certain temps. Mais aujourd'hui, le processus ressemble moins à une recherche de style à partir de zéro et davantage à l'affinage de quelque chose qui est progressivement devenu reconnaissable comme Luni.

Construire un monde, pas seulement des assets individuels

L'une des principales leçons que j'ai tirées de ce processus est que la direction visuelle doit fonctionner au-delà d'une seule capture d'écran ou d'un seul asset. Tout doit finalement cohabiter dans le même monde. Il faut suffisamment de personnalité pour rendre Luni reconnaissable, suffisamment de clarté pour fonctionner pendant le jeu et un processus de production qu'une seule personne puisse réellement maintenir. Ces objectifs ne vont pas toujours exactement dans la même direction, et une grande partie du travail consiste donc à trouver le bon équilibre sans perdre les idées qui étaient importantes pour moi dès le départ. L'image ci-dessus n'est qu'un petit aperçu de l'endroit où ce processus m'a mené jusqu'à présent.

Il reste encore beaucoup de choses du monde de Luni que je préfère garder hors de vue pour le moment.

Scène isométrique de Luni montrant une maison en bois et en pierre, un paysage herbeux, un chemin et un personnage devant la maison.
Grand-mère Tzibla devant la maison