Luni
Programare & Game Design

Game Design #3: Crearea trecerilor dintre hărțile din Luni

Trecerile dintre hărțile din Luni: pietre luminoase, indicatoare și un companion care arată drumul.

De Andrei4 min lectură
Game Design #3: Crearea trecerilor dintre hărțile din Luni

În Luni, schimbarea hărții se face prin pietre luminoase așezate de-a lungul potecilor. Când Orin calcă pe una dintre ele, ajunge în zona următoare, în apropierea trecerii corespunzătoare. Este un mic element al acestui RPG independent izometric, dar jucătorul îl va folosi pe tot parcursul aventurii. Îmi doresc ca aceste treceri să devină repere familiare, cu un loc clar în peisaj și în călătoria dintre regiuni.

Repere pentru schimbarea hărții

În drumul spre Bran, Orin traversează mai multe părți ale pădurii. Fiecare hartă are propriile poteci, diferențe de nivel și întâlniri, iar traseul continuă dincolo de marginile ei. Pentru a urma acest drum, jucătorul trebuie să poată recunoaște locul prin care se iese din zona curentă. Ieșirea are, așadar, o prezență vizibilă în decor: o piatră așezată pe sol, care se distinge prin lumină și spre care duce o potecă.

Regula pe care vreau să o păstrez este simplă: un indicator arată întotdeauna direcția ieșirii. Indicatorul spune încotro să mergi, iar piatra luminoasă marchează locul prin care se trece. Cele două elemente oferă informații complementare în momente diferite ale explorării. Orin poate urma direcția indicată de la distanță, apoi poate recunoaște trecerea când se apropie de ea. Repetarea acestor repere formează un limbaj vizual pe care jucătorul îl învață treptat și îl poate folosi din nou în altă parte a lumii.

Descoperirea trecerii alături de Cori’Nuca

Cori’Nuca prezintă aceste pietre în timpul călătoriei spre Bran. Fiind un companion care cunoaște drumul, are un motiv firesc să arate trecerea și să îi explice lui Orin ce trebuie să facă pentru a continua. Replica sa este scurtă și se referă la un element vizibil din lumea jocului:

Vezi piatra care strălucește? Pășește pe ea ca să mergi mai departe. Uite, trec eu primul!

Camera îl urmărește apoi pe Cori’Nuca până la piatră. El calcă pe ea și dispare, arătând astfel acțiunea pe care Orin va trebui să o facă. Când jucătorul primește din nou controlul, aceeași piatră este încă acolo, gata să fie folosită pentru a-l urma. Explicația, mișcarea camerei și plecarea companionului prezintă aceeași interacțiune. Demonstrația îi oferă jucătorului ocazia de a vedea concret ce se întâmplă atunci când un personaj calcă pe acea piatră.

Acest moment îi oferă lui Cori’Nuca și un rol practic la începutul aventurii. Îl însoțește pe Orin spre o destinație, iar faptul că trece primul face parte din călătoria lor împreună. Îmi place să pot prezenta o interacțiune printr-un personaj care are un motiv să o folosească. Jucătorul descoperă felul în care funcționează lumea observând o acțiune care aparține aventurii. Este o altă utilizare a instrumentelor pentru dialoguri și scene cinematice prezentate în articolul anterior.

Cori’Nuca îi explică lui Orin că trebuie să calce pe piatra luminoasă pentru a continua drumul și se oferă să treacă primul. Portretul său și replica în engleză apar într-o casetă de dialog. Deasupra se vede pădurea izometrică din Luni, cu piatra scânteietoare și un indicator în depărtare.
Cori’Nuca arată drumul

Legătura dintre drumuri și regiuni

Sosirea contează la fel de mult ca plecarea. Orin intră pe harta următoare în apropierea trecerii corespunzătoare, astfel încât drumul are o continuare ușor de recunoscut. Această legătură ajută jucătorul să înțeleagă locul fiecărei hărți în aceeași călătorie. După ce înaintează prin pădure, o piatră familiară îl poate ajuta să recunoască și drumul de întoarcere, legând o zonă nou explorată de un loc pe care l-a mai vizitat.

Aceste treceri susțin și călătoriile legate de questurile din Luni. O conversație în Bran îl poate trimite pe Orin în pădure să caute pe cineva, iar drumurile dintre hărți devin parte din acea căutare. Indicatoarele și pietrele îi oferă jucătorului repere constante de-a lungul traseului. Aspectul lor poate rămâne familiar, în timp ce împrejurimile, întâlnirile și motivele pentru a călători se schimbă.

Mai sunt multe lucruri de descoperit de-a lungul acestor drumuri. Faptul că știe unde se află ieșirea îi oferă jucătorului un punct de reper în timp ce explorează potecile din jur. Îmi doresc ca o piatră luminoasă la capătul unui drum să devină o invitație familiară de a continua aventura, însoțită de curiozitatea de a descoperi ce se află pe harta următoare. Astfel de detalii mă ajută să leg locurile pe care le construiesc într-o lume coerentă.