Luni
Programare & Game Design

Game Design #2 — Construirea questurilor din Luni

Cum construiesc questuri în Luni, un RPG indie izometric, prin povești personale, dialoguri care evoluează și un jurnal care urmărește fiecare etapă.

De Andrei4 min lectură
Game Design #2 — Construirea questurilor din Luni

Când construiesc questurile din Luni, pornesc de la oamenii pe care îi întâlnește Orin. În acest RPG indie izometric, o conversație poate prezenta un personaj, dar îi poate da lui Orin și un motiv să exploreze, să caute pe cineva sau să revină într-un loc deja vizitat. Această legătură dintre locuitori și parcursul jucătorului este ceea ce încep să construiesc prin primele questuri din Luni.

Mici rugăminți, povești personale

Un quest poate începe cu o preocupare foarte simplă. Cineva din sat, de exemplu, caută pene de Yrdi pentru a pregăti o pernă pentru iarnă. Cererea leagă astfel o resursă găsită în aventură de o persoană care are nevoie de ea. Îmi plac și aceste povești mici dintre momentele importante ale aventurii. Preocupările de zi cu zi ale locuitorilor mă ajută să le dau personalitate și să îmi imaginez viața lor în această lume.

Alte întâlniri deschid o poveste ceva mai lungă. În Bran, Mitzu'Lika este îngrijorată de plecarea soțului ei, Alandu, în pădure. Orin poate accepta să îl găsească. De această dată, questul se desfășoară în mai multe etape: o primă conversație duce la o căutare, apoi descoperirile jucătorului fac povestea să înainteze. Prefer să las jucătorii să descopere continuarea poveștii lor în joc. Sunt prevăzute și alte tipuri de questuri, inclusiv misiuni de escortă.

Jurnalul de questuri: obiective și indicii

Jurnalul adună questurile, împreună cu povestea lor, obiectivele, recompensele și un indiciu, atunci când acesta este disponibil. În primele questuri cu mai multe etape, obiectivele sunt dezvăluite treptat. Jucătorul vede ce a făcut deja și ce are de făcut acum, în timp ce continuarea se descoperă prin întâlnirile din joc.

Încă încerc să găsesc echilibrul potrivit între a oferi o direcție și a lăsa loc curiozității. Jurnalul trebuie să ajute jucătorul să reia aventura după o pauză, să își amintească o cerere sau să regăsească numele unui personaj. Semnele de deasupra personajelor arată când există un quest disponibil sau când următorul pas este o conversație cu ele.

Jurnalul de questuri din Luni afișează căutarea lui Alandu, cu un obiectiv nebifat, recompense și un indiciu către Pădurea Inițiatului.
Jurnalul reunește obiectivul curent și un indiciu despre locul în care trebuie căutat.

Dialoguri care se schimbă odată cu progresul questului

Replicile personajelor țin cont de progresul questului. Cineva poate cere un serviciu la prima întâlnire, îi poate aminti lui Orin ce așteaptă cât timp misiunea este în desfășurare, apoi poate reacționa la ceea ce a fost îndeplinit. Într-o poveste cu mai multe etape, același interlocutor poate avea ceva nou de spus după o descoperire. Întoarcerea la el devine astfel parte din poveste.

Questurile pot schimba și locul în care se află anumite personaje. Astfel, evenimentele din mai multe zone ajung să se lege între ele: ceea ce se întâmplă în pădure poate influența o întâlnire ulterioară în Bran. Este o primă bază pentru povești care continuă dincolo de conversația de început, fiecare etapă schimbând ceea ce aduce următoarea întâlnire.

Orin îl întâlnește pe Alandu lângă un șantier din pădure. În dialog, Alandu spune că mai are nevoie de scânduri și că această casă nu se va construi singură.
Căutarea lui Alandu îl conduce pe Orin la un șantier din pădure.

Cum construiesc questurile din Luni

Panoul de questuri din Bran este un alt loc în care pot fi găsite misiuni. Odată acceptate, aceste misiuni intră în același jurnal ca cele primite direct de la locuitori. Punctele de plecare diferite îmi permit să variez felul în care jucătorul descoperă un quest, păstrând un mod comun de a-i urmări progresul. O conversație în pădure și o cerere găsită în oraș îl pot conduce pe Orin spre părți diferite ale lumii.

Pentru a construi aceste prime questuri, am îmbinat dialogurile, obiectivele, călătoriile între zone, inventarul, recompensele și salvarea. Această bază îmi permite să acord mai mult timp situațiilor și personajelor: de ce cere cineva ajutor, ce descoperă Orin pe drum și cum contribuie fiecare întâlnire la lumea jocului. Este o nouă utilizare a elementelor reutilizabile prezentate în devlogul precedent despre dialoguri și cinematice. Pe măsură ce construiesc aventura, îmi doresc ca aceste legături să le dea jucătorilor motive să își amintească persoanele întâlnite și să revină la ele.

Jurnalul de questuri din Luni arată misiunea de a-l urma pe Cori Nuca până în Bran, pregătită pentru încheiere, cu obiectivul bifat, o pictogramă de cufăr luminoasă și recompense.
Obiectivul este bifat, iar questul este pregătit pentru încheiere.
Orin și însoțitorul său luminos albastru stau lângă panoul de questuri din Bran, marcat cu un semn de exclamare verde, între clădiri cu acoperișuri albastre și canale de apă.
Panoul de questuri din Bran le oferă locuitorilor o altă modalitate de a cere ajutor.
Panoul de questuri din Luni afișează o cerere disponibilă pentru trei poțiuni de viață și două poțiuni de mana destinate orașului Bran, alături de recompense și butonul de acceptare.
Panoul oferă cereri precum aprovizionarea orașului Bran cu poțiuni.