Luni
Programmierung & Game-Design

Game Design #3: Übergänge zwischen den Karten von Luni

Die Übergänge zwischen den Karten von Luni: leuchtende Steine, Wegweiser und ein Begleiter, der den Weg zeigt.

Von Andrei4 Min. Lesezeit
Game Design #3: Übergänge zwischen den Karten von Luni

In Luni markieren leuchtende Steine entlang der Wege die Kartenübergänge. Sobald Orin auf einen dieser Steine tritt, gelangt er ins nächste Gebiet. Dort geht seine Reise in der Nähe des entsprechenden Übergangs weiter. Das ist ein kleines Detail dieses isometrischen Fantasy-Rollenspiels, das den Spieler jedoch durch das ganze Abenteuer begleitet. Ich möchte, dass diese Übergänge zu vertrauten Orientierungspunkten werden, die ihren festen Platz in der Landschaft und auf der Reise zwischen den Regionen haben.

Eine Bildsprache für Kartenübergänge

Auf dem Weg nach Bran durchquert Orin mehrere Teile des Waldes. Jede Karte hat ihre eigenen Wege, Höhenunterschiede und Begegnungen, während sich die Route über die Kartengrenzen hinaus fortsetzt. Wer ihr folgt, muss erkennen können, wo sie aus dem aktuellen Gebiet hinausführt. Deshalb ist der Ausgang als Teil der Umgebung sichtbar: Ein leuchtender Stein liegt auf dem Boden, und ein Weg führt direkt auf ihn zu.

Dabei möchte ich eine einfache Regel beibehalten: Ein Wegweiser zeigt immer in Richtung Ausgang. Er gibt die Richtung an, während der leuchtende Stein die Stelle markiert, an der es weitergeht. Zusammen liefern sie zwei Hinweise, die in unterschiedlichen Momenten der Erkundung nützlich sind. Orin kann der angezeigten Richtung schon aus größerer Entfernung folgen und den Übergang erkennen, sobald er näher kommt. Durch die Wiederholung dieser Hinweise entsteht eine Bildsprache, die der Spieler nach und nach lernt und an anderen Orten der Welt wieder anwenden kann.

Den Übergang mit Cori’Nuca kennenlernen

Cori’Nuca stellt die Steine auf der Reise nach Bran vor. Als Begleiter, der den Weg kennt, hat er einen guten Grund, auf den Übergang hinzuweisen und Orin zu erklären, wie es weitergeht. Sein kurzer Satz bezieht sich auf etwas, das direkt in der Spielwelt zu sehen ist:

Siehst du den leuchtenden Stein? Tritt darauf, um dem Weg weiter zu folgen. Schau her, ich gehe vor!

Die Kamera folgt Cori’Nuca dann bis zum Stein. Er tritt darauf und verschwindet. Damit führt er genau die Handlung vor, die Orin anschließend ausführen soll. Sobald der Spieler wieder die Kontrolle übernimmt, liegt derselbe Stein noch immer an seinem Platz, und Orin kann seinem Begleiter folgen. Die Erklärung, die Kamerabewegung und der Aufbruch des Begleiters stellen gemeinsam eine einzige Interaktion vor. Durch die Vorführung sieht der Spieler unmittelbar, was passiert, wenn eine Figur auf den Stein tritt.

Dieser Moment gibt Cori’Nuca auch eine praktische Rolle zu Beginn der Reise. Er begleitet Orin zu einem Ziel, und vorauszugehen gehört zu ihrem gemeinsamen Weg. Ich mag es, eine Interaktion durch eine Figur einzuführen, die selbst einen Grund hat, sie zu nutzen. So lernt der Spieler die Welt kennen, während er eine Handlung beobachtet, die zum Abenteuer gehört. Es ist ein weiterer Einsatz der Werkzeuge für Dialoge und Zwischensequenzen aus dem vorherigen Devblog.

Cori’Nuca erklärt Orin auf einem Waldweg in Luni, dass er auf den leuchtenden Stein treten soll, und bietet an, vorauszugehen. Sein Porträt und die englische Dialogzeile sind in einem Dialogfenster zu sehen. Im Hintergrund sind der funkelnde Stein und ein Wegweiser zu erkennen.
Cori’Nuca zeigt den Weg

Wege zwischen Regionen verbinden

Die Ankunft ist genauso wichtig wie der Aufbruch. Orin betritt die nächste Karte in der Nähe des entsprechenden Übergangs, sodass der Weg erkennbar weiterführt. Diese Verbindung hilft dabei, die einzelnen Karten als Teile derselben Reise zu verstehen. Ist Orin tiefer in den Wald vorgedrungen, kann ein vertrauter Stein dem Spieler auch dabei helfen, den Rückweg zu erkennen und ein neu erkundetes Gebiet mit einem bereits besuchten Ort in Verbindung zu bringen.

Diese Übergänge sind auch Teil der Reisen, die durch Lunis Quests entstehen. Ein Gespräch in Bran kann Orin in den Wald führen, um jemanden zu suchen. Die Wege zwischen den Karten werden damit Teil dieser Suche. Wegweiser und Steine bieten unterwegs verlässliche Orientierungspunkte. Ihr Aussehen kann vertraut bleiben, während sich die Umgebung, die Begegnungen und die Gründe für eine Reise ändern.

Entlang dieser Wege gibt es weiterhin viel zu entdecken. Zu wissen, wo der Ausgang liegt, bietet dem Spieler Orientierung, während er die umliegenden Pfade erkundet. Ein leuchtender Stein am Ende eines Weges soll zu einer vertrauten Einladung werden, die Reise fortzusetzen und herauszufinden, was auf der nächsten Karte wartet. Solche kleinen Details helfen mir dabei, die einzelnen Orte, die ich gestalte, zu einer zusammenhängenden Welt zu verbinden.