Luni
Programmazione e Game Design

Engineering #2: Dialoghi e scene narrative nel mondo di Luni

La creazione di strumenti riutilizzabili per mettere in scena i personaggi, scrivere le loro conversazioni e collegare questi incontri agli altri sistemi del gioco.

Di Andrei Alexandru4 min di lettura
Engineering #2: Dialoghi e scene narrative nel mondo di Luni

In Engineering #1 ho presentato il movimento e la profondità nel mondo isometrico di Luni. Questa volta voglio mostrare gli strumenti per dialoghi e scene narrative: parlare, muoversi durante una scena, proporre una missione o reagire a un incontro.

Per preparare questi momenti, ho creato strumenti in Unity che mi permettono di assemblare dialoghi e scene narrative a partire da elementi riutilizzabili. Un incontro tra compagni, un pasto da Tziba e una conversazione con il Portale di granito possono così poggiare sulle stesse basi.

Dare un’identità a ogni interlocutore

Per ogni interlocutore raccolgo le informazioni utili in una sorta di scheda: il nome visualizzato, il ritratto e i piccoli suoni che possono accompagnare le sue battute. Le conversazioni usano poi queste informazioni per presentare chi sta parlando. Lo stesso personaggio può partecipare a più scambi, e posso modificarne la presentazione attraverso questa scheda comune. Un interlocutore può essere un compagno di Orin, un abitante di Bran o persino un elemento dell’ambiente. Questo permette anche a un ingresso di grotta di avere un proprio ritratto e rivolgersi al giocatore.

Orin e Cori’Nuca durante una conversazione in Luni, con il ritratto e il nome dell’interlocutore.
Un personaggio mantiene il proprio nome e ritratto nelle conversazioni a cui partecipa.

Costruire una scena passo dopo passo

Una scena prende forma assemblando i suoi passaggi. Per preparare un incontro posso, per esempio:

  1. Far comparire un personaggio.

  2. Spostarlo verso Orin.

  3. Girarlo nella sua direzione.

  4. Regolare la telecamera.

  5. Avviare la loro conversazione.

Lo strumento permette di aggiungere questi passaggi, cambiarne l’ordine e definire le informazioni di ciascuno. Posso anche inserire una pausa o attendere che un movimento o un dialogo finisca prima di continuare. I personaggi usano le regole di movimento del mondo, con i suoi percorsi e ostacoli. Questo collega le scene ai sistemi presentati nel primo articolo.

Ogni scena ha comunque bisogno del proprio ritmo. L’arrivo di un personaggio, l’inizio di una battuta e il movimento della telecamera devono funzionare insieme. Le azioni riutilizzabili mi permettono di lavorare su questa messa in scena senza ricostruirne il funzionamento per ogni incontro.

La scena della foresta di Luni accanto all’elenco dei passaggi di una scena narrativa in Unity.
Una scena nasce assemblando passaggi: spostare i personaggi, orientare la telecamera e avviare i dialoghi.

Collegare dialoghi e scene narrative al gioco

Per scrivere una conversazione scelgo chi parla, che cosa dice e le risposte proposte al giocatore. Queste risposte permettono di continuare lo scambio, terminarlo o accettare una proposta. Lo stesso pannello di dialogo viene usato durante l’esplorazione e nelle scene narrative. Il contesto determina poi che cosa porta la conversazione al gioco.

Da Tziba, la nonna di Orin, accettare un pasto ripristina la salute e il mana del gruppo. Questo piccolo incontro collega quindi il dialogo alle risorse dei personaggi. Una conversazione con Mitulica può proporre una missione, ricordare ciò che serve e permettere poi di consegnare gli oggetti richiesti. Qui i dialoghi lavorano insieme alle missioni, all’inventario e alle ricompense. Questi esempi danno usi diversi agli stessi strumenti, mantenendo una presentazione familiare per il giocatore.

Orin parla con Tziba in Luni, con il suo ritratto e la proposta di un pasto.
Accettare il pasto di Tziba ripristina la salute e il mana del gruppo.

Un ingresso di grotta che prende la parola

Il Portale di granito è un ingresso di grotta che parla a Orin. Ha un proprio nome, un ritratto e una richiesta: una pietra di granito in cambio del passaggio. Il giocatore può accettare o rifiutare. Se accetta e possiede l’oggetto richiesto, lo scambio apre l’accesso alla grotta. Questa apertura viene conservata con i progressi quando il giocatore salva la partita. Il portale è così un esempio concreto di incontro costruito con più sistemi: il dialogo presenta la richiesta, l’inventario fornisce l’oggetto e la progressione tiene traccia del passaggio aperto.

Orin parla con il Portale di granito, un ingresso di grotta che gli chiede una pietra di granito in cambio del passaggio.
Anche un ingresso di grotta può diventare un interlocutore.

Sistemi che si incontrano

Questo lavoro collega diversi sistemi già presenti in Luni: movimento e ostacoli del mondo isometrico, personaggi e dialoghi, scene narrative, missioni, inventario, salute e mana del gruppo, insieme al salvataggio dei progressi. Questi strumenti mi permettono di comporre incontri diversi: spostare un personaggio durante una scena, accettare una missione, recuperare le forze da Tziba o aprire il passaggio di una grotta. Ogni incontro usa gli elementi di cui ha bisogno. È questo sistema di assemblaggio che mi permette ora di costruire un mondo coerente per Luni.