Luni
Programmation & Game Design

Game Design #3 : Concevoir les passages entre les cartes de Luni

Les passages entre les cartes de Luni : des pierres lumineuses, des poteaux indicateurs et un compagnon pour montrer le chemin.

Par Andrei4 min de lecture
Game Design #3 : Concevoir les passages entre les cartes de Luni

Dans Luni, les transitions entre cartes sont signalées par des pierres lumineuses placées le long des chemins. Lorsqu’Orin marche sur l’une d’elles, il rejoint la zone suivante, près du passage correspondant. C’est un petit élément de ce RPG indépendant en vue isométrique, mais le joueur l’utilisera tout au long de l’aventure. Je souhaite que ces passages deviennent des repères familiers, avec une place claire dans le paysage et dans le trajet entre les régions.

Des repères pour les transitions entre cartes

Pour rejoindre Bran, Orin traverse plusieurs parties de la forêt. Chaque carte possède ses chemins, ses reliefs et ses rencontres, tandis que la route se poursuit au-delà de ses limites. Pour suivre ce trajet, le joueur doit pouvoir repérer où quitter la zone actuelle. La sortie prend donc une forme visible dans le décor : une pierre au sol, reconnaissable à sa lumière, vers laquelle mène un chemin.

La règle que je souhaite conserver est simple : un poteau indicateur montre toujours la direction de la sortie. Le poteau indique où aller, et la pierre lumineuse marque l’endroit où passer. Ces deux éléments donnent des informations complémentaires à différents moments de l’exploration. Orin peut suivre la direction indiquée lorsqu’il se trouve encore à distance, puis reconnaître le passage en s’en approchant. En retrouvant ces mêmes repères ailleurs dans le monde, le joueur apprend progressivement à s’orienter et à poursuivre sa route.

Découvrir le passage avec Cori’Nuca

Cori’Nuca présente ces pierres pendant le trajet vers Bran. Comme il connaît le chemin, il a une raison naturelle de signaler le passage et d’expliquer à Orin ce qu’il doit faire pour continuer. Sa réplique est courte et se rapporte à un élément visible dans le monde :

Tu vois la pierre qui brille ? Marche dessus pour continuer le chemin. Regarde, je passe devant !

La caméra accompagne ensuite Cori’Nuca jusqu’à la pierre. Il marche dessus et disparaît, montrant ainsi l’action qu’Orin devra accomplir. Lorsque le joueur reprend le contrôle, la même pierre est toujours là, prête à être utilisée pour le rejoindre. L’explication, le mouvement de caméra et le départ du compagnon présentent une seule interaction. La démonstration permet de voir concrètement ce qui se passe lorsqu’un personnage marche sur cette pierre.

Ce moment donne aussi à Cori’Nuca un rôle pratique au début de l’aventure. Il accompagne Orin vers une destination, et passer devant fait partie de ce trajet partagé. J’aime pouvoir présenter une interaction à travers un personnage qui a une raison de l’utiliser. Le joueur découvre le fonctionnement du monde en observant une action qui appartient à l’aventure elle-même. C’est une autre utilisation des outils de dialogue et de cinématiques présentés dans le précédent devlog.

Dans la forêt isométrique de Luni, Cori’Nuca explique à Orin qu’il faut marcher sur la pierre lumineuse pour poursuivre le chemin, puis propose de passer devant. Son portrait et la réplique en anglais apparaissent dans la boîte de dialogue. La pierre scintillante et un poteau indicateur sont visibles plus loin sur le chemin.
Cori’Nuca montre le chemin

Relier les chemins entre les régions

L’arrivée compte autant que le départ. Orin entre sur la carte suivante près du passage correspondant, et la route trouve ainsi une suite reconnaissable. Ce lien aide à situer les différentes cartes dans un même voyage. Après avoir avancé dans la forêt, retrouver une pierre familière peut aussi aider le joueur à reconnaître le chemin du retour et à relier une zone nouvellement explorée à un lieu déjà visité.

Ces passages accompagnent également les déplacements liés aux quêtes de Luni. Une conversation à Bran peut envoyer Orin dans la forêt à la recherche de quelqu’un, et les chemins entre les cartes font alors partie de cette recherche. Les poteaux indicateurs et les pierres donnent au joueur des points de repère cohérents tout au long du trajet. Leur apparence reste familière, tandis que les paysages, les rencontres et les raisons de voyager évoluent.

Il reste beaucoup de choses à découvrir le long de ces routes. Savoir où se trouve la sortie donne au joueur un point de référence pendant qu’il explore les chemins alentour. J’aimerais qu’une pierre lumineuse au bout d’un sentier devienne une invitation familière à poursuivre l’aventure, avec la curiosité de découvrir ce qui attend sur la carte suivante. Ces petits détails m’aident à relier les différents lieux que je construis pour en faire le monde de Luni.