Luni
Programación y Game Design

Game Design #3: Diseñar las transiciones entre mapas de Luni

Las transiciones entre mapas de Luni: piedras luminosas, postes indicadores y un compañero que muestra el camino.

Por Andrei4 min de lectura
Game Design #3: Diseñar las transiciones entre mapas de Luni

En Luni, los cambios de mapa están señalados por piedras luminosas situadas a lo largo de los caminos. Cuando Orin pisa una de ellas, pasa a la siguiente zona, donde el viaje continúa cerca del paso correspondiente. Es un pequeño detalle de este RPG de fantasía isométrico, pero el jugador lo utilizará durante toda la aventura. Quiero que estos pasos se conviertan en puntos de referencia familiares, con un lugar claro en el paisaje y en los viajes entre regiones.

Un lenguaje visual para los cambios de mapa

De camino a Bran, Orin atraviesa varias partes del bosque. Cada mapa tiene sus propios senderos, desniveles y encuentros, mientras que la ruta continúa más allá de sus límites. Para seguirla, el jugador necesita reconocer por dónde se sale de la zona actual. Por eso la salida forma parte visible del entorno: una piedra en el suelo que se distingue por su brillo, con un camino que conduce hasta ella.

La regla que quiero mantener es sencilla: un poste indicador siempre señala la dirección de la salida. El poste indica hacia dónde ir y la piedra luminosa marca el lugar por el que se pasa. Juntos aportan dos pistas útiles en distintos momentos de la exploración. Orin puede seguir la dirección indicada desde lejos y reconocer el paso al acercarse. Repetir estas señales ayuda a crear un lenguaje visual que el jugador aprende poco a poco y puede volver a utilizar en otros lugares del mundo.

Descubrir el paso con Cori’Nuca

Cori’Nuca presenta estas piedras durante el viaje a Bran. Como compañero que conoce el camino, tiene un motivo natural para señalar el paso y explicar a Orin qué debe hacer para continuar. Su frase es breve y se refiere a algo que se puede ver en el mundo del juego:

¿Ves esa piedra que brilla? Písala para seguir por el camino. ¡Mira, yo voy primero!

Después, la cámara sigue a Cori’Nuca hasta la piedra. Él la pisa y desaparece, mostrando la acción que Orin tendrá que realizar. Cuando el jugador recupera el control, la misma piedra sigue allí, lista para que Orin siga a su compañero. La explicación, el movimiento de la cámara y la partida del compañero presentan una misma interacción. La demostración permite al jugador ver directamente qué ocurre cuando un personaje pisa esa piedra.

Este momento también da a Cori’Nuca un papel práctico al comienzo del viaje. Está acompañando a Orin hacia un destino, y adelantarse forma parte de ese recorrido compartido. Me gusta poder presentar una interacción a través de un personaje que tiene un motivo para utilizarla. El jugador aprende cómo funciona el mundo al observar una acción que pertenece a la propia aventura. Es otro uso de las herramientas de diálogo y escenas cinemáticas presentadas en el devblog anterior.

Cori’Nuca le explica a Orin, en un sendero del bosque de Luni, que debe pisar la piedra luminosa para continuar y se ofrece a ir primero. Su retrato y el diálogo en inglés aparecen en un cuadro de texto. Al fondo se ven la piedra centelleante y un poste indicador.
Cori’Nuca muestra el camino

Conectar los caminos entre regiones

La llegada importa tanto como la partida. Orin entra en el siguiente mapa cerca del paso correspondiente, de modo que el camino tiene una continuación reconocible. Esa conexión ayuda a entender los distintos mapas como partes de un mismo viaje. Tras adentrarse en el bosque, una piedra familiar también puede ayudar al jugador a reconocer el camino de vuelta y a relacionar una zona recién explorada con un lugar que ya ha visitado.

Estos pasos también forman parte de los viajes que surgen de las misiones de Luni. Una conversación en Bran puede llevar a Orin al bosque para buscar a alguien, y los caminos entre mapas pasan a formar parte de esa búsqueda. Los postes y las piedras ofrecen puntos de referencia constantes a lo largo de la ruta. Su aspecto puede seguir siendo familiar, aunque cambien el entorno, los encuentros y los motivos para viajar.

Todavía queda mucho por descubrir a lo largo de esos caminos. Saber dónde está la salida ofrece al jugador una referencia mientras explora los senderos de alrededor. Quiero que una piedra luminosa al final de una ruta se convierta en una invitación familiar a continuar la aventura, con la curiosidad de descubrir qué hay en el siguiente mapa. Detalles como este me ayudan a unir los distintos lugares que estoy creando en un mundo coherente.