Luni
Programmierung & Game-Design

Game Design #2 — Quests für Luni gestalten

Wie ich Quests für Luni, ein isometrisches Indie-RPG, mit persönlichen Geschichten, wechselnden Dialogen und einem Questtagebuch für jede Etappe gestalte.

Von Andrei4 Min. Lesezeit
Game Design #2 — Quests für Luni gestalten

Bei der Gestaltung von Quests für Luni gehe ich von den Menschen aus, denen Orin begegnet. In diesem isometrischen Indie-RPG kann ein Gespräch eine Figur vorstellen, Orin aber auch einen Grund geben, die Welt zu erkunden, jemanden zu suchen oder an einen bereits besuchten Ort zurückzukehren. Diese Verbindung zwischen den Bewohnern und dem Weg des Spielers beginne ich mit den ersten Quests in Luni aufzubauen.

Kleine Bitten, persönliche Geschichten

Eine Quest kann mit einem ganz einfachen Anliegen beginnen. Jemand im Dorf sucht zum Beispiel Yrdi-Federn, um ein Kissen für den Winter anzufertigen. So verbindet die Bitte eine Ressource, die während des Abenteuers gefunden wird, mit einer Person, die sie braucht. Ich arbeite gern an solchen kleinen Geschichten: Neben den wichtigen Momenten der Geschichte soll auch Platz für die alltäglichen Sorgen der Bewohner sein. Sie helfen mir, den Figuren Persönlichkeit zu geben und mir ihr Leben in dieser Welt vorzustellen.

Andere Begegnungen eröffnen eine längere Geschichte. In Bran macht sich Mitzu'Lika Sorgen um ihren Mann Alandu, der in den Wald gegangen ist. Orin kann sich bereit erklären, ihn zu suchen. Diese Quest verläuft in mehreren Etappen: Ein erstes Gespräch führt zu einer Suche, und die Entdeckungen des Spielers bringen die Geschichte voran. Wie ihre Geschichte weitergeht, sollen die Spieler im Spiel selbst entdecken. Weitere Questarten sind ebenfalls geplant, darunter Begleitmissionen.

Ein Questtagebuch als Orientierungshilfe

Das Questtagebuch sammelt diese Bitten samt Hintergrund, Zielen, Belohnungen und einem Hinweis, wenn einer verfügbar ist. In den ersten Quests mit mehreren Etappen werden die Ziele nach und nach aufgedeckt. Der Spieler sieht, was bereits geschafft ist und was als Nächstes ansteht. Der weitere Verlauf erschließt sich durch die Begegnungen.

Ich suche noch nach dem richtigen Gleichgewicht zwischen Orientierung und Raum für Neugier. Das Tagebuch soll helfen, nach einer Pause wieder ins Abenteuer einzusteigen, sich an eine Bitte zu erinnern oder den Namen einer Figur nachzuschlagen. Markierungen über den Figuren ergänzen diese Informationen, wenn eine Quest verfügbar ist oder ein neues Gespräch das aktuelle Ziel voranbringen kann.

Lunis Questtagebuch zeigt die Suche nach Alandu mit einem offenen Ziel, Belohnungen und einem Hinweis auf den Wald des Eingeweihten.
Das Tagebuch zeigt das aktuelle Ziel und einen Hinweis auf den möglichen Aufenthaltsort.

Wie sich Dialoge mit dem Questfortschritt verändern

Die Dialoge der Figuren berücksichtigen den Questfortschritt. Jemand kann bei der ersten Begegnung um einen Gefallen bitten, Orin während der laufenden Quest daran erinnern und später auf das Erreichte reagieren. In einer Geschichte mit mehreren Etappen kann dieselbe Person nach einer Entdeckung auch etwas Neues zu sagen haben. Zu ihr zurückzukehren wird so zu einem Teil der Geschichte.

Quests können außerdem verändern, welche Figuren sich an einem Ort aufhalten. So entstehen Verbindungen zwischen den Orten: Was im Wald geschieht, kann eine spätere Begegnung in Bran beeinflussen. Das bildet eine Grundlage für Geschichten, die über ihr erstes Gespräch hinausgehen und in denen jede Etappe die nächste Begegnung verändert.

Orin trifft Alandu neben einer Baustelle im Wald. Im Dialog spricht Alandu von weiteren Brettern und davon, dass sich dieses Haus nicht von selbst baut.
Die Suche nach Alandu führt Orin zu einer Baustelle im Wald.

Quests in Luni gestalten

Brans Questtafel bietet eine weitere Möglichkeit, auf Bitten aufmerksam zu werden. Angenommene Aufträge erscheinen im selben Tagebuch wie Quests, die direkt von Bewohnern stammen. Diese unterschiedlichen Anfänge lassen mich variieren, wie der Spieler eine Quest entdeckt, während ihr Fortschritt auf dieselbe Weise verfolgt wird. Ein Gespräch im Wald und ein Auftrag in der Stadt können Orin jeweils in einen anderen Teil der Welt führen.

Für diese ersten Quests habe ich Dialoge, Ziele, Reisen zwischen Orten, Inventar, Belohnungen und das Speichern miteinander verbunden. Auf dieser Grundlage kann ich mehr Zeit den Situationen und Figuren widmen: Warum bittet jemand um Hilfe, was entdeckt Orin unterwegs und was trägt diese Begegnung zu Lunis Welt bei? Dafür nutze ich erneut die Bausteine aus dem vorherigen Devlog über Dialoge und Zwischensequenzen. Während ich das Abenteuer weiter aufbaue, sollen diese Verbindungen den Spielern Gründe geben, sich an die Menschen zu erinnern, denen sie begegnen, und zu ihnen zurückzukehren.

Lunis Questtagebuch zeigt den Auftrag, Cori Nuca nach Bran zu folgen, als bereit zum Abschluss. Zu sehen sind ein abgehaktes Ziel, ein leuchtendes Truhensymbol und die Belohnungen.
Das Ziel ist abgehakt, und die Quest kann abgeschlossen werden.
Orin und sein leuchtender blauer Begleiter stehen an Brans Auftragsbrett mit einem grünen Ausrufezeichen, umgeben von Gebäuden mit blauen Dächern und Wasserläufen.
Brans Auftragsbrett bietet den Bewohnern eine weitere Möglichkeit, um Hilfe zu bitten.
Lunis Auftragsbrett zeigt einen verfügbaren Auftrag für drei Heiltränke und zwei Manatränke für Bran, mit Belohnungssymbolen und einer Schaltfläche zum Annehmen.
Am Brett gibt es zum Beispiel den Auftrag, Bran mit Tränken zu versorgen.