Luni
Programmation & Game Design

Game Design #2 — Concevoir les quêtes de Luni

La conception des quêtes de Luni, un RPG indépendant en vue isométrique, à travers des histoires personnelles, des dialogues évolutifs et un journal de quêtes.

Par Andrei4 min de lecture
Game Design #2 — Concevoir les quêtes de Luni

Pour concevoir les quêtes de Luni, je pars des personnes qu’Orin rencontre. Dans ce RPG indépendant en vue isométrique, une conversation peut présenter un personnage, mais elle peut aussi donner à Orin une raison de partir explorer, de chercher quelqu’un ou de revenir à un endroit déjà visité. C’est ce lien entre les habitants et le parcours du joueur que je commence à construire avec les premières quêtes de Luni.

Des quêtes ancrées dans le quotidien

Une quête peut commencer par une préoccupation très simple. Une personne du village, par exemple, cherche des plumes d’Yrdi pour préparer un oreiller pour l’hiver. Cette demande permet de relier une ressource trouvée pendant l’aventure à quelqu’un qui en a besoin. J’aime donner une place à ces petites histoires entre les moments importants de l’aventure. Les préoccupations du quotidien m’aident à donner une personnalité aux habitants et à imaginer leur vie dans ce monde.

D’autres rencontres donnent naissance à une histoire un peu plus longue. À Bran, Mitzu'Lika s’inquiète du départ de son mari, Alandu. Orin peut accepter de le retrouver dans la forêt. Cette fois, la quête se déroule en plusieurs étapes : une première conversation mène à une recherche, puis les découvertes du joueur font avancer l’histoire. Je préfère laisser les joueurs découvrir la suite de leur histoire dans le jeu. D’autres types de quêtes sont également prévus, notamment des missions d’escorte.

Un journal de quêtes pour guider le joueur

Le journal rassemble ces demandes, avec leur contexte, les objectifs, les récompenses et un indice lorsque celui-ci est disponible. Pour les premières quêtes en plusieurs étapes, les objectifs apparaissent progressivement. Le joueur voit ce qui a déjà été accompli et ce qu’il doit faire maintenant, tandis que la suite reste à découvrir au fil des rencontres.

Je cherche encore le bon équilibre entre donner une direction et laisser de la place à la curiosité. Le journal doit permettre de reprendre une aventure après une pause, de se rappeler une demande ou de retrouver le nom d’un personnage. Les indications au-dessus des personnages complètent ces informations lorsqu’une quête est disponible ou qu’une nouvelle conversation peut faire avancer l’objectif actuel.

Le journal des quêtes de Luni affiche la recherche d’Alandu, avec un objectif non coché, des récompenses et un indice orientant vers la Forêt de l’Initié.
Le journal réunit l’objectif actuel et un indice sur l’endroit où chercher.

Des dialogues qui évoluent avec les quêtes

Les répliques des personnages tiennent compte de la progression. Une personne peut demander un service lors de la première rencontre, rappeler ce qu’elle attend pendant la quête, puis réagir à ce qui a été accompli. Dans une histoire en plusieurs étapes, le même interlocuteur peut également avoir quelque chose de nouveau à dire après une découverte. Revenir le voir fait alors partie de l’histoire.

Les quêtes peuvent aussi changer les endroits où l’on retrouve certains personnages. Des liens se créent ainsi entre les lieux : ce qui se passe dans la forêt peut avoir une conséquence sur une prochaine rencontre à Bran. C’est une première base pour construire des histoires qui continuent au-delà de leur conversation de départ, chaque étape faisant évoluer la rencontre suivante.

Orin retrouve Alandu près d’un chantier dans la forêt. Dans le dialogue, Alandu parle des planches à ajouter et rappelle que cette maison ne va pas se construire toute seule.
La recherche d’Alandu conduit Orin à un chantier dans la forêt.

Construire les quêtes de Luni

Le panneau de quêtes de Bran permet lui aussi de trouver des missions. Une mission acceptée rejoint ensuite le même journal que celles reçues directement auprès des habitants. Ces différents points de départ me permettent de varier la découverte des quêtes, tout en suivant leur progression dans le même journal. Une conversation dans la forêt et une offre trouvée en ville peuvent chacune conduire Orin vers une autre partie du monde.

Pour construire ces premières quêtes, j’ai assemblé les dialogues, les objectifs, les déplacements entre les lieux, l’inventaire, les récompenses et la sauvegarde. Cette base me permet maintenant de travailler davantage sur les situations et les personnages : pourquoi quelqu’un demande de l’aide, ce qu’Orin découvre en chemin et ce que cette rencontre apporte au monde de Luni. C’est une nouvelle utilisation des éléments réutilisables présentés dans le précédent devlog sur les dialogues et les cinématiques. Au fil de la construction de l’aventure, je souhaite que ces liens donnent aux joueurs des raisons de se souvenir des personnes rencontrées et de revenir les voir.

Le journal des quêtes de Luni affiche la mission consistant à suivre Cori Nuca jusqu’à Bran, prête à être conclue, avec un objectif coché, une icône de coffre lumineuse et les récompenses.
L’objectif est coché et la quête est prête à être conclue.
Orin et son compagnon lumineux bleu se tiennent près du tableau des quêtes de Bran, signalé par un point d’exclamation vert, parmi des bâtiments aux toits bleus et des cours d’eau.
Le tableau des quêtes de Bran offre aux habitants une autre façon de demander de l’aide.
Le tableau des quêtes de Luni présente une demande disponible pour trois potions de soin et deux potions de mana destinées à Bran, avec les icônes des récompenses et le bouton d’acceptation.
Le tableau propose notamment de fournir des potions à Bran.