Luni
Programación y Game Design

Game Design #2 — Diseñar las misiones de Luni

Cómo diseño las misiones de Luni, un RPG indie isométrico, con historias personales, diálogos que cambian y un diario que acompaña cada etapa.

Por Andrei4 min de lectura
Game Design #2 — Diseñar las misiones de Luni

Al diseñar las misiones de Luni, parto de las personas que conoce Orin. En este RPG independiente de perspectiva isométrica, una conversación puede presentar a un personaje, pero también darle a Orin un motivo para explorar, buscar a alguien o regresar a un lugar que ya ha visitado. Esa conexión entre los habitantes y el recorrido del jugador es lo que estoy empezando a construir con las primeras misiones de Luni.

Peticiones que nacen de los personajes

Una misión puede comenzar con una preocupación muy sencilla. Alguien del pueblo, por ejemplo, busca plumas de Yrdi para preparar una almohada para el invierno. Esa petición conecta un recurso encontrado durante la aventura con una persona que lo necesita. Me gusta dar espacio a estas pequeñas historias entre los momentos importantes de la aventura. Las preocupaciones cotidianas de los habitantes me ayudan a darles personalidad e imaginar su vida en este mundo.

Otros encuentros abren una historia algo más larga. En Bran, Mitzu'Lika está preocupada por su marido, Alandu, que se ha marchado al bosque. Orin puede aceptar buscarlo. Esta vez, la misión se desarrolla en varias etapas: una primera conversación lleva a una búsqueda y los descubrimientos del jugador hacen avanzar la historia. Prefiero que los jugadores descubran el resto de su historia en el juego. También están previstos otros tipos de misiones, incluidas las de escolta.

Un diario de misiones para orientar al jugador

El diario reúne estas peticiones con su contexto, los objetivos, las recompensas y una pista cuando hay alguna disponible. En las primeras misiones con varias etapas, los objetivos se revelan de forma gradual. El jugador ve lo que ya ha completado y lo que debe hacer a continuación, mientras descubre el resto a través de los encuentros.

Todavía estoy buscando el equilibrio adecuado entre ofrecer una dirección y dejar espacio para la curiosidad. El diario debe facilitar retomar la aventura después de una pausa, recordar una petición o consultar el nombre de un personaje. Los indicadores sobre los personajes complementan esa información cuando hay una misión disponible o una nueva conversación puede hacer avanzar el objetivo actual.

El diario de misiones de Luni muestra la búsqueda de Alandu, con un objetivo sin marcar, recompensas y una pista que apunta al Bosque del Iniciado.
El diario reúne el objetivo actual y una pista sobre dónde buscar.

Cómo cambian los diálogos con el progreso de la misión

Los diálogos de los personajes tienen en cuenta el progreso de la misión. Alguien puede pedir un favor durante el primer encuentro, recordarle a Orin lo que necesita mientras la misión sigue en curso y después reaccionar a lo que se ha conseguido. En una historia con varias etapas, el mismo interlocutor también puede tener algo nuevo que decir tras un descubrimiento. Regresar a hablar con él pasa a formar parte de la historia.

Las misiones también pueden cambiar qué personajes están presentes en un lugar. Así se conectan los acontecimientos de distintas zonas: lo que ocurre en el bosque puede influir en un encuentro posterior en Bran. Es una primera base para construir historias que continúen más allá de su conversación inicial, con cada etapa cambiando lo que aporta el siguiente encuentro.

Orin encuentra a Alandu junto a una obra en el bosque. En el diálogo, Alandu habla de añadir más tablones y de que la casa no se construirá sola.
La búsqueda de Alandu lleva a Orin a una obra en el bosque.

Cómo construyo las misiones de Luni

El tablón de misiones de Bran es otro lugar donde encontrar encargos. Una vez aceptadas, estas misiones se incorporan al mismo diario que las recibidas directamente de los habitantes. Estos distintos puntos de partida me permiten variar cómo descubre el jugador una misión, manteniendo una forma común de seguir su progreso. Una conversación en el bosque y un encargo encontrado en la ciudad pueden llevar a Orin a distintas partes del mundo.

Para construir estas primeras misiones he combinado los diálogos, los objetivos, los desplazamientos entre lugares, el inventario, las recompensas y el guardado. Esta base me permite dedicar más tiempo a las situaciones y los personajes: por qué alguien pide ayuda, qué descubre Orin por el camino y qué aporta ese encuentro al mundo de Luni. Es otro uso de los elementos reutilizables que presenté en el devlog anterior sobre diálogos y cinemáticas. A medida que construyo la aventura, quiero que estas conexiones den a los jugadores motivos para recordar a las personas que conocen y regresar a verlas.

El diario de misiones de Luni muestra el encargo de seguir a Cori Nuca hasta Bran listo para completarse, con el objetivo marcado, un icono de cofre brillante y las recompensas.
El objetivo está marcado y la misión está lista para completarse.
Orin y su compañero luminoso azul están junto al tablón de misiones de Bran, señalado con un signo de exclamación verde, entre edificios de tejados azules y cursos de agua.
El tablón de misiones de Bran ofrece a los habitantes otra forma de pedir ayuda.
El tablón de misiones de Luni muestra un encargo disponible de tres pociones de salud y dos de maná para Bran, con iconos de recompensa y un botón para aceptarlo.
El tablón propone encargos como abastecer a Bran de pociones.