Luni
Programmierung & Game-Design

Engineering #2: Dialoge und Zwischensequenzen in Luni

Die Entwicklung wiederverwendbarer Werkzeuge, um Figuren in Szene zu setzen, Gespräche zu schreiben und Begegnungen mit den anderen Spielsystemen zu verbinden.

Von Andrei Alexandru4 Min. Lesezeit
Engineering #2: Dialoge und Zwischensequenzen in Luni

In Engineering #1 habe ich Bewegung und Tiefe in Lunis isometrischer Welt vorgestellt. Diesmal geht es um die Werkzeuge für Dialoge und Zwischensequenzen: Figuren sprechen, bewegen sich während einer Szene, bieten eine Quest an oder reagieren auf eine Begegnung.

Für diese Momente habe ich in Unity Werkzeuge entwickelt, mit denen ich Dialoge und Zwischensequenzen aus wiederverwendbaren Bausteinen zusammensetzen kann. Ein Treffen zwischen Gefährten, eine Mahlzeit bei Tziba und ein Gespräch mit dem Granittor können so dieselben Grundlagen nutzen.

Jeder Gesprächsfigur eine Identität geben

Für jede Gesprächsfigur sammle ich die wichtigen Informationen auf einer Art Figurenblatt: den angezeigten Namen, das Porträt und die kleinen Laute, die ihre Sätze begleiten können. Gespräche nutzen diese Informationen, um die sprechende Figur darzustellen. Dieselbe Figur kann in mehreren Gesprächen auftreten, und ich kann ihre Darstellung über dieses gemeinsame Blatt anpassen. Sprechen kann ein Gefährte von Orin, jemand aus Bran oder sogar ein Teil der Umgebung. So kann auch ein Höhleneingang ein eigenes Porträt bekommen und sich an den Spieler wenden.

Orin und Cori’Nuca in einem Gespräch in Luni, mit Porträt und Namen der sprechenden Figur.
Eine Figur behält ihren Namen und ihr Porträt in den Gesprächen, an denen sie teilnimmt.

Eine Zwischensequenz Schritt für Schritt aufbauen

Eine Szene entsteht, indem ich einzelne Schritte zusammensetze. Für eine Begegnung kann ich zum Beispiel:

  1. Eine Figur in der Szene erscheinen lassen.

  2. Sie zu Orin bewegen.

  3. Sie in seine Richtung drehen.

  4. Die Kamera anpassen.

  5. Ihr Gespräch beginnen lassen.

Mit dem Werkzeug kann ich diese Schritte hinzufügen, ihre Reihenfolge ändern und die Angaben für jeden Schritt festlegen. Ich kann auch eine Pause einfügen oder warten, bis eine Bewegung oder ein Dialog beendet ist. Die Figuren nutzen die Bewegungsregeln der Welt mit ihren Wegen und Hindernissen. Damit sind die Szenen mit den Systemen aus dem ersten Artikel verbunden.

Jede Zwischensequenz braucht weiterhin ihren eigenen Rhythmus. Die Ankunft einer Figur, der Beginn eines Satzes und die Kamerabewegung müssen zusammenpassen. Wiederverwendbare Aktionen erlauben mir, an dieser Inszenierung zu arbeiten, ohne ihre Funktionsweise für jede Begegnung neu aufzubauen.

Lunis Waldszene neben der Liste der Schritte einer Zwischensequenz in Unity.
Eine Szene entsteht aus Schritten: Figuren bewegen, die Kamera ausrichten und Dialoge starten.

Dialoge und Zwischensequenzen mit dem Spiel verbinden

Für ein Gespräch lege ich fest, wer spricht, was gesagt wird und welche Antworten zur Auswahl stehen. Diese Antworten können das Gespräch fortsetzen, beenden oder ein Angebot annehmen. Dasselbe Dialogfenster wird bei der Erkundung und in Zwischensequenzen verwendet. Der Zusammenhang bestimmt, welche Wirkung das Gespräch im Spiel hat.

Bei Tziba, Orins Großmutter, stellt das Annehmen einer Mahlzeit Gesundheit und Mana der Gruppe wieder her. Diese kleine Begegnung verbindet den Dialog mit den Ressourcen der Figuren. Ein Gespräch mit Mitulica kann eine Quest anbieten, an die Aufgabe erinnern und anschließend die Übergabe der benötigten Gegenstände ermöglichen. Hier arbeiten Dialoge mit Quests, Inventar und Belohnungen zusammen. Diese Beispiele geben denselben Werkzeugen unterschiedliche Aufgaben, während die Darstellung für den Spieler vertraut bleibt.

Orin spricht in Luni mit Tziba; ihr Porträt und ihr Angebot einer Mahlzeit sind sichtbar.
Tzibas Mahlzeit stellt Gesundheit und Mana der Gruppe wieder her.

Ein Höhleneingang, der das Wort ergreift

Das Granittor ist ein Höhleneingang, der mit Orin spricht. Es hat einen eigenen Namen, ein Porträt und eine Bitte: einen Granitstein im Tausch gegen den Durchgang. Der Spieler kann zustimmen oder ablehnen. Stimmt er zu und besitzt den benötigten Gegenstand, öffnet der Tausch den Zugang zur Höhle. Diese Öffnung wird mit dem Fortschritt festgehalten, wenn der Spieler seinen Spielstand speichert. Das Tor ist damit ein konkretes Beispiel für eine Begegnung aus mehreren Systemen: Der Dialog stellt die Bitte vor, das Inventar liefert den Gegenstand und der Fortschritt hält den offenen Durchgang fest.

Orin spricht mit dem Granittor, einem Höhleneingang, der einen Granitstein als Gegenleistung für den Durchgang verlangt.
Auch ein Höhleneingang kann zum Gesprächspartner werden.

Wie die Systeme zusammenfinden

Diese Arbeit verbindet mehrere Systeme, die bereits in Luni vorhanden sind: Bewegung und Hindernisse der isometrischen Welt, Figuren und ihre Dialoge, Zwischensequenzen, Quests, Inventar, Gesundheit und Mana der Gruppe sowie das Speichern des Fortschritts. Mit diesen Werkzeugen kann ich unterschiedliche Begegnungen gestalten: eine Figur während einer Szene bewegen, eine Quest annehmen, bei Tziba neue Kräfte sammeln oder einen Höhlendurchgang öffnen. Jede Begegnung nutzt die Bausteine, die sie braucht. Dieses System aus kombinierbaren Bausteinen ermöglicht mir jetzt, eine stimmige Welt für Luni aufzubauen.