Luni
Programmation & Game Design

Engineering #2: Dialogues et cinématiques dans Luni

La construction d’outils réutilisables pour mettre en scène les personnages, écrire leurs conversations et relier ces rencontres aux autres systèmes du jeu.

Par Andrei Alexandru4 min de lecture
Engineering #2: Dialogues et cinématiques dans Luni

Dans Engineering #1, j’ai présenté les déplacements et la profondeur dans le monde isométrique de Luni. Cette fois, je vous propose de découvrir les outils derrière les dialogues et cinématiques : parler, se déplacer pendant une scène, proposer une quête ou réagir à une rencontre.

Pour préparer ces moments, j’ai construit des outils dans Unity qui me permettent d’assembler des dialogues et des cinématiques à partir d’éléments réutilisables. Une rencontre entre compagnons, un repas chez Tziba et une conversation avec la Porte de granit peuvent ainsi s’appuyer sur des bases communes.

Donner une identité à chaque interlocuteur

Pour chaque interlocuteur, je rassemble les informations utiles dans une sorte de fiche : son nom affiché, son portrait et les petits sons qui peuvent accompagner ses répliques. Les conversations utilisent ensuite ces informations pour présenter la personne qui parle. Je peux retrouver le même personnage dans plusieurs échanges et ajuster sa présentation depuis cette fiche commune. Un interlocuteur peut être un compagnon d’Orin, un habitant de Bran ou même un élément du décor. C’est notamment ce qui permet à une entrée de grotte d’avoir son propre portrait et de s’adresser au joueur.

Orin et Cori’Nuca pendant une conversation dans Luni, avec le portrait et le nom de l’interlocuteur.
Un personnage retrouve son nom et son portrait dans les conversations auxquelles il participe.

Construire une cinématique par étapes

Une scène prend forme en assemblant des étapes. Pour préparer une rencontre, je peux par exemple :

  1. Faire apparaître un personnage.

  2. Le déplacer vers Orin.

  3. Le tourner dans sa direction.

  4. Ajuster la caméra.

  5. Lancer leur conversation.

L’outil me permet d’ajouter ces étapes, de changer leur ordre et de régler les informations propres à chacune. Je peux aussi prévoir une pause ou attendre qu’un déplacement ou un dialogue se termine avant de continuer. Les personnages utilisent les règles de déplacement du monde, avec ses chemins et ses obstacles. Cela relie les scènes aux systèmes présentés dans le premier article.

Chaque cinématique demande toujours son propre rythme. L’arrivée d’un personnage, le début d’une réplique et le mouvement de la caméra doivent fonctionner ensemble. Les actions réutilisables me donnent les moyens de travailler cette mise en scène sans reconstruire son fonctionnement pour chaque rencontre.

La scène de forêt de Luni à côté de la liste des étapes d’une cinématique dans Unity.
Une scène se construit en assemblant des étapes : déplacer les personnages, orienter la caméra et lancer les dialogues.

Relier dialogues et cinématiques au jeu

Pour écrire une conversation, je choisis qui parle, ce que cette personne dit et les réponses proposées au joueur. Ces réponses permettent de poursuivre l’échange, de le terminer ou d’accepter une proposition. Le même panneau de dialogue sert pendant l’exploration et dans les cinématiques. Le contexte détermine ensuite ce que la conversation apporte au jeu.

Chez Tziba, la grand-mère d’Orin, accepter un repas restaure la santé et le mana du groupe. Cette petite rencontre relie donc le dialogue aux ressources des personnages. Une conversation avec Mitulica peut proposer une quête, rappeler ce qui est attendu, puis permettre de remettre les objets demandés. Ici, les dialogues travaillent avec les quêtes, l’inventaire et les récompenses. Ces exemples donnent aux mêmes outils des usages différents, tout en gardant une présentation familière pour le joueur.

Orin parle avec Tziba dans Luni, avec son portrait et sa proposition de repas.
Accepter le repas de Tziba restaure la santé et le mana du groupe.

Une entrée de grotte qui prend la parole

La Porte de granit est une entrée de grotte qui parle à Orin. Elle possède son propre nom, son portrait et une demande : une pierre de granit en échange du passage. Le joueur peut accepter ou refuser. S’il accepte et possède l’objet demandé, l’échange permet d’ouvrir l’accès à la grotte. Cette ouverture est conservée avec la progression lorsque le joueur sauvegarde sa partie. La porte est ainsi un exemple concret de rencontre construite avec plusieurs systèmes : le dialogue présente la demande, l’inventaire fournit l’objet et la progression garde la trace du passage ouvert.

Orin parle à la Porte de granit, une entrée de grotte qui lui demande une pierre de granit en échange du passage.
Une entrée de grotte peut elle aussi devenir un interlocuteur.

Des systèmes qui se rejoignent

Ce travail relie plusieurs systèmes déjà présents dans Luni : les déplacements et les obstacles du monde isométrique, les personnages et leurs dialogues, les cinématiques, les quêtes, l’inventaire, la santé et le mana du groupe, ainsi que la sauvegarde de la progression. Ces outils me permettent de composer des rencontres différentes : déplacer un personnage pendant une scène, accepter une quête, reprendre des forces chez Tziba ou ouvrir le passage d’une grotte. Chaque rencontre utilise les éléments dont elle a besoin. C’est ce système d’assemblage qui me permet maintenant de construire un monde cohérent pour Luni.