Luni
Programación y Game Design

Engineering #2: Diálogos y cinemáticas en el mundo de Luni

La creación de herramientas reutilizables para poner en escena a los personajes, escribir sus conversaciones y conectar estos encuentros con los demás sistemas del juego.

Por Andrei Alexandru4 min de lectura
Engineering #2: Diálogos y cinemáticas en el mundo de Luni

En Engineering #1 presenté el movimiento y la profundidad en el mundo isométrico de Luni. Esta vez quiero mostrar las herramientas para sus diálogos y cinemáticas: hablar, moverse durante una escena, ofrecer una misión o reaccionar a un encuentro.

Para preparar estos momentos, he creado herramientas en Unity que me permiten ensamblar diálogos y cinemáticas a partir de elementos reutilizables. Una reunión entre compañeros, una comida con Tziba y una conversación con la Puerta de granito pueden apoyarse así en las mismas bases.

Dar una identidad a cada interlocutor

Para cada interlocutor reúno la información útil en una especie de ficha: su nombre visible, su retrato y los pequeños sonidos que pueden acompañar sus frases. Las conversaciones utilizan esa información para presentar a quien habla. El mismo personaje puede participar en varios intercambios, y puedo ajustar su presentación desde esa ficha común. Un interlocutor puede ser un compañero de Orin, un habitante de Bran o incluso un elemento del escenario. Eso permite que una entrada de cueva tenga su propio retrato y se dirija al jugador.

Orin y Cori’Nuca durante una conversación en Luni, con el retrato y el nombre del interlocutor.
Un personaje conserva su nombre y retrato en las conversaciones en las que participa.

Construir una cinemática paso a paso

Una escena toma forma al ensamblar sus pasos. Para preparar un encuentro puedo, por ejemplo:

  1. Hacer aparecer a un personaje.

  2. Moverlo hacia Orin.

  3. Girarlo en su dirección.

  4. Ajustar la cámara.

  5. Iniciar su conversación.

La herramienta permite añadir estos pasos, cambiar su orden y definir la información de cada uno. También puedo introducir una pausa o esperar a que termine un movimiento o un diálogo antes de continuar. Los personajes utilizan las reglas de movimiento del mundo, con sus caminos y obstáculos. Esto conecta las escenas con los sistemas presentados en el primer artículo.

Cada cinemática sigue necesitando su propio ritmo. La llegada de un personaje, el comienzo de una frase y el movimiento de la cámara deben funcionar juntos. Las acciones reutilizables me permiten trabajar en esa puesta en escena sin reconstruir su funcionamiento para cada encuentro.

La escena del bosque de Luni junto a la lista de pasos de una cinemática en Unity.
Una escena se construye ensamblando pasos: mover personajes, orientar la cámara e iniciar diálogos.

Conectar diálogos y cinemáticas con el juego

Para escribir una conversación elijo quién habla, qué dice y las respuestas disponibles para el jugador. Esas respuestas permiten continuar el intercambio, terminarlo o aceptar una propuesta. El mismo panel de diálogo se utiliza durante la exploración y en las cinemáticas. El contexto determina después qué aporta la conversación al juego.

Con Tziba, la abuela de Orin, aceptar una comida restaura la salud y el maná del grupo. Este pequeño encuentro conecta el diálogo con los recursos de los personajes. Una conversación con Mitulica puede ofrecer una misión, recordar lo que se necesita y permitir después entregar los objetos solicitados. Aquí, los diálogos trabajan con las misiones, el inventario y las recompensas. Estos ejemplos dan usos distintos a las mismas herramientas y mantienen una presentación familiar para el jugador.

Orin conversa con Tziba en Luni, con su retrato y su propuesta de comida.
Aceptar la comida de Tziba restaura la salud y el maná del grupo.

Una entrada de cueva que toma la palabra

La Puerta de granito es una entrada de cueva que habla con Orin. Tiene su propio nombre, retrato y una petición: una piedra de granito a cambio del paso. El jugador puede aceptar o rechazar la propuesta. Si acepta y posee el objeto solicitado, el intercambio abre el acceso a la cueva. Esa apertura se conserva con el progreso cuando el jugador guarda la partida. La puerta es un ejemplo concreto de un encuentro construido con varios sistemas: el diálogo presenta la petición, el inventario aporta el objeto y el progreso registra que el paso está abierto.

Orin habla con la Puerta de granito, una entrada de cueva que le pide una piedra de granito a cambio de dejarle pasar.
Una entrada de cueva también puede convertirse en interlocutor.

Sistemas que se unen

Este trabajo conecta varios sistemas ya presentes en Luni: el movimiento y los obstáculos del mundo isométrico, los personajes y sus diálogos, las cinemáticas, las misiones, el inventario, la salud y el maná del grupo, y el guardado del progreso. Estas herramientas me permiten componer encuentros distintos: mover a un personaje durante una escena, aceptar una misión, recuperar fuerzas con Tziba o abrir el paso de una cueva. Cada encuentro utiliza los elementos que necesita. Este sistema de ensamblaje es el que ahora me permite construir un mundo coherente para Luni.