Un personaje que rodea una roca o pasa por detrás de un árbol en un videojuego probablemente no parece algo especialmente complicado.
Pero cuando empecé a trabajar en Luni en diciembre de 2024, conseguir que eso funcionara en un mundo isométrico 2D fue uno de los primeros retos que quise abordar.
Y, en cierto modo, también fue una prueba personal.
Los fundamentos técnicos
Antes de avanzar demasiado en la creación del mundo, quería responder a una pregunta sencilla: ¿podía hacer que un entorno isométrico 2D funcionara como lo había imaginado?
Para mí, eso significaba resolver tres problemas esenciales: la navegación, el pathfinding y el depth sorting. Sentía que, si conseguía que estos sistemas funcionaran juntos, tendría la confianza necesaria para seguir adelante con el resto del juego. Para el juego que quería crear, consideraba que este era uno de los mayores obstáculos técnicos que debía superar. Tengo en mente otros retos técnicos para Luni, pero esos pertenecen a otro capítulo.
Tres desafíos, un solo mundo
El objetivo era bastante sencillo de describir: quería que los personajes se movieran con naturalidad por un entorno isométrico, esquivaran los obstáculos y se integraran visualmente en el mundo que los rodeaba. Pero había varios aspectos que tener en cuenta.
La navegación determina cómo se desplazan los personajes por el entorno.
El pathfinding les permite encontrar el camino hacia un destino mientras evitan los obstáculos.
El depth sorting crea la ilusión de profundidad al mostrar personajes y objetos en el orden correcto. Cuando Orin pasa por detrás de un árbol, el árbol debe taparlo. Cuando pasa por delante, ocurre lo contrario.
Por separado, estos conceptos son relativamente fáciles de entender. Lograr que funcionaran juntos de forma coherente en un mundo isométrico 2D era otra cuestión.
Pasé aproximadamente los primeros dos o tres meses experimentando con prototipos en C# dentro de Unity, probando distintos enfoques y construyendo poco a poco una base con la que estaba satisfecho.
A medida que avanzaba el desarrollo, fui ampliando estos sistemas con distintos niveles de altura, pendientes, obstáculos animados y otros elementos que plantearon nuevos desafíos.
Cada incorporación exigía revisar y adaptar partes de los sistemas existentes para que todo siguiera funcionando en conjunto.
Casi dos años después
Desde aquellos primeros experimentos, Luni ha cambiado considerablemente. Gran parte del tiempo se ha dedicado a desarrollar sistemas de juego, crear y perfeccionar el arte, explorar la dirección visual, diseñar entornos y dar vida al mundo poco a poco.
Los primeros prototipos han dado paso a un juego mucho más completo, con una identidad visual que ha evolucionado a través de numerosas pruebas.
Aún queda trabajo por delante, pero el mundo que veis hoy se acerca mucho más a lo que imaginé al principio.
Y aquellos primeros sistemas siguen formando parte de sus cimientos.

