Wenn eine Spielfigur in einem Videospiel um einen Felsen herumläuft oder hinter einem Baum verschwindet, wirkt das wahrscheinlich nicht besonders kompliziert.
Als ich jedoch im Dezember 2024 mit der Entwicklung von Luni begann, war genau das in einer isometrischen 2D-Welt eine der ersten Herausforderungen, denen ich mich stellen wollte.
Und in gewisser Weise war es auch ein persönlicher Test.
Die technischen Grundlagen
Bevor ich mich zu sehr mit der Gestaltung der Spielwelt beschäftigte, wollte ich eine einfache Frage beantworten: Konnte ich eine isometrische 2D-Umgebung so zum Laufen bringen, wie ich sie mir vorgestellt hatte?
Für mich bedeutete das, drei grundlegende Probleme zu lösen: Navigation, Pathfinding und Depth Sorting. Ich hatte das Gefühl, dass ich mit der Entwicklung des restlichen Spiels weitermachen könnte, wenn es mir gelänge, diese Systeme wie gewünscht zusammenarbeiten zu lassen. Für das Spiel, das ich entwickeln wollte, betrachtete ich dies als eine der größten technischen Hürden. Ich habe noch weitere technische Herausforderungen für Luni im Kopf, aber die gehören in ein anderes Kapitel.
Drei Herausforderungen, eine Welt
Das Ziel ließ sich recht einfach beschreiben: Ich wollte, dass sich die Figuren natürlich durch eine isometrische Umgebung bewegen, Hindernissen ausweichen und sich visuell in die Welt um sie herum einfügen. Dabei gab es jedoch einiges zu berücksichtigen.
Navigation bestimmt, wie sich Figuren durch die Spielwelt bewegen.
Pathfinding ermöglicht es ihnen, einen Weg zu ihrem Ziel zu finden und dabei Hindernissen auszuweichen.
Depth Sorting erzeugt die Illusion räumlicher Tiefe, indem Figuren und Objekte in der richtigen Reihenfolge dargestellt werden. Wenn Orin hinter einem Baum entlangläuft, muss der Baum ihn verdecken. Bewegt er sich davor, ist es genau umgekehrt.
Einzeln betrachtet sind diese Konzepte relativ leicht zu verstehen. Sie in einer isometrischen 2D-Welt zuverlässig und stimmig zusammenarbeiten zu lassen, war eine ganz andere Sache.
In den ersten zwei bis drei Monaten experimentierte ich hauptsächlich mit C#-Prototypen in Unity, probierte verschiedene Ansätze aus und schuf nach und nach eine Grundlage, mit der ich zufrieden war.
Im weiteren Verlauf der Entwicklung erweiterte ich diese Systeme Schritt für Schritt um unterschiedliche Höhenebenen, Steigungen, animierte Hindernisse und weitere Elemente, die jeweils neue Herausforderungen mit sich brachten.
Jede Erweiterung bedeutete, Teile der bestehenden Systeme erneut zu überprüfen und anzupassen, damit weiterhin alles zusammenfunktionierte.
Fast zwei Jahre später
Seit diesen ersten Experimenten hat sich Luni erheblich weiterentwickelt. Ein großer Teil der Zeit floss in die Entwicklung der Spielmechaniken, die Erstellung und Überarbeitung der grafischen Elemente, die Ausarbeitung der visuellen Gestaltung sowie das Leveldesign und den schrittweisen Aufbau der Spielwelt.
Aus den ersten Prototypen ist ein wesentlich umfangreicheres Spiel geworden, dessen visuelle Identität sich durch zahlreiche Experimente und Anpassungen entwickelt hat.
Es gibt noch einiges zu tun, aber die Welt, die ihr heute seht, kommt meiner ursprünglichen Vorstellung schon viel näher.
Und die damals entwickelten Systeme bilden nach wie vor einen Teil ihrer Grundlage.

